很多玩家第壹次看到這個遊戲標簽,心裏第壹個疑問應該是這個。其實就像“魂象”“銀河戰士妖城象”這樣的標簽或者遊戲類型壹樣,流氓類從字面上來說就是符合流氓特征的遊戲類型。
Rogue是壹款誕生於1980年代的遊戲,角色以ASCII編碼,顯示敵人、寶藏、道具、通道和墻壁。玩家可以探索壹個未知的地牢,嘗試突破自己的極限。當玩家死亡時,進度不會被保存,需要重新打開壹個新遊戲。每個遊戲的地圖和內容都是隨機生成的,保證不會有重復體驗。“回合制”、“永久死亡”和“隨機生成地圖”的組合構成了這款引人入勝的遊戲《盜賊》。這些元素後來被廣泛應用於各種遊戲中,所以人們把具有這些特征的遊戲稱為“類流氓”。
2008年,壹群喜歡流氓遊戲的玩家在柏林召開了壹個名為“國際流氓遊戲開發大會”的聚會,定義了流氓遊戲的標準。這壹標準被稱為“柏林條款”。在柏林條款中,定義了高級元素和低級元素。高級元素是經過會上討論後壹個Roguelike遊戲的必要條件,低級元素則是相對不太重要的遊戲內容。
Roguelike高級元素包括:隨機生成的遊戲環境;永久死亡制度;轉向系統;矩陣網格系統;單壹模式,即戰鬥、移動等動作都在同壹模式下進行,不會出現“進入戰鬥”等狀態切換;內容的多樣性;分配有限的資源;剁;探索。
Roguelike低級元素包括:單壹角色;怪物和玩家角色適用相同的規則;戰術挑戰;ASCII編碼圖片;地牢;量化攻擊,血量等。,是可視化的,可以由玩家計算。
但在今天,其實相當多的遊戲都繼承了羅格裏克的精神,只是不壹定符合上述要素。下面,我們先來看看幾款著名的PC平臺遊戲,如何將Roguelike機制與其他遊戲類型相結合。
艾薩克組合(羅格裏克+2D俯瞰彈幕射擊遊戲+可愛驚悚風格)
這款遊戲的核心是壹款以2D視角的射擊遊戲。玩家扮演壹個掉進地牢的小孩,需要打敗各種惡魔和首領才能通關。在通關的過程中,玩家可以逐漸了解到發生在孩子身上的各種悲慘故事。遊戲難度相當高。每個樓層都有壹個老板。打敗了才能去下壹層。隨著遊戲的進行,玩家可以解鎖新的角色和新的特殊道具。從而在下壹次挑戰中有機會走向更深的層次。
超越光速(Roguelike+即時戰略+科幻風格)
在FTL,玩家將扮演壹艘星際飛船的船長。出於某種目的,他需要及時到達目標星系,身後還有追兵,所以玩家不能在同壹個星系停留太久。當遇到敵人攻擊時,玩家需要控制船上的船員分別進行“防禦”和“修理裝備”。在旅行中,妳還可以使用資金購買或升級飛船的設備,如添加機器人用於駐軍或醫療用途,防護力場用於防禦,或攜帶強大的實彈武器。每個設備都需要給飛船壹定的能量供應,如何分配相當考驗機長的經驗和判斷力。當玩家取得特定成就時,他可以解鎖新的宇宙飛船。不同的飛船初始裝備和乘員能力完全不同,所以遊戲體驗會有很大不同。
Rogue Legacy盜賊遺產(Roguelike+橫版卷軸+簡單卡通風格)
玩家在盜賊遺產中扮演壹個“家族”,壹次挑戰壹個角色。死後,他的後代將繼續下壹輪挑戰。每個後代都將擁有不同的能力或武器。玩家可以使用每輪獲得的金錢在家族城堡中升級自己的能力。但在每輪進入挑戰前,資金會被清空,也就是說,這筆錢不能繼承到下壹局結束,考驗的是玩家在單局的成績和裝備的合理搭配。
饑荒(Roguelike+生存+沙盒)
饑荒是壹款生存沙盒遊戲,以其獨特的黑暗哥特卡通風格而聞名。玩家將扮演被惡魔扔進另壹個世界的倒黴鬼,努力求生,想辦法回到原來的世界。遊戲中每個角色的聲音都是用獨特的樂器呈現的,相當特別。玩家每死亡壹次,都會轉換成點數,累積到壹定點數或者滿足壹定條件後,可以解鎖壹個新角色。每個角色的特殊能力和基本屬性都不壹樣,這將極大地改變遊戲體驗。
陷阱野心(Roguelike+回合制banner+像素科幻風格)
在這款遊戲中,玩家扮演壹名從未來回到過去的指揮官,需要帶領隊員控制各種機甲對付占據居民區的外星怪物。機甲有各種系列,能力和遊戲體驗差異很大。每個系列都有自己的成就要完成,完成成就後可以獲得星星解鎖更多機甲系列。除了羅格裏克,這場比賽也是目前我心目中的第壹。
殺戮尖塔(羅格裏克+變盤卡TCG)
玩家可以從三個不同的角色中選擇壹個來探索高塔,每壹層的敵人和獎勵都是隨機的。玩家可以在旅途中不斷添加新卡來加強他們的庫。此外,還可以獲得“神器”,每個神器都有特殊的能力,這將極大地影響玩家的卡牌配置思路和邏輯。遊戲本身的核心就是卡牌,但是由於每款遊戲的卡牌構成都和敵人不同,所以遊戲體驗也是相當多樣的。每次死後結算積分,都可以升級角色,解鎖更多有職業限制的卡牌或神器,讓遊戲越來越有趣。
節奏地牢(Roguelike+音樂節奏)
這是壹個非常非常有趣的組合。基本玩法邏輯是傳統的回合制地牢探索遊戲,由矩陣方塊組成。但是加入了音樂節奏的元素,玩家的操作必須壹步壹個腳印的進行。如果節拍錯過或者錯位,動作就不會執行,打斷連擊也會減少獎勵,這是壹個很有意思的組合例子。
看了這麽多,我想讀者可以發現,Roguelike遊戲分類相當廣泛,可以和任何元素結合。但這些所謂的Roguelike遊戲其實也有類似的遊戲體驗循環。玩家玩壹個遊戲後會“成長”。無論這種提升是玩家積累的經驗(俗話說死幾次就過去了)還是遊戲系統本身賦予的“機制或價值”的增加,玩家都可以在遊戲後變得更強。
傳統的Roguelike遊戲沒有機制積累,玩家只有通過經驗成長,不斷完善後才能突破更多關卡。但為了讓遊戲更長久,更具可玩性,目前的遊戲中往往會加入所謂的“外界因素”,讓玩家即使沒有技術進步,也能在機制的幫助下逐漸變強。然後有了這些成長,再進入遊戲驗證這樣的機制可以讓玩家在短時間內體驗到明顯的“成就感”,這就是Roguelike遊戲的魅力所在。