文/安德魯
虛幻引擎4開發的另壹款大作《光子》已經過測試。
9月16日,黎明覺醒開始了“黎明測試”。這個新作是光子的又壹個遊戲,投入巨大。
《黎明覺醒》是騰訊第壹次自主研究SOC的新興品類(即生存、開放世界、手工藝)。作為近兩年迅速崛起的玩法方向,開放世界生存題材在手遊中並不是特別常見。
《黎明覺醒》也是壹款海量遊戲。
從我這幾天的體驗來看,無論是外部的美術投入,還是遊戲中的世界構建,地圖的尺度,背景,劇情設定,處處細節的呈現,《黎明覺醒》都在傳遞著海量的內容。圍繞著現實主義這個點,遊戲構建了壹套系統完整的開放世界生存玩法。
結合光子過去的產品經驗和遊戲不局限於本地用戶的設定,《黎明覺醒》可能會成為光子又壹個在多個地區和市場產生影響的產品。
可能是市面上最真實的生存手遊。
黎明覺醒是壹款在塑造氛圍上有代入感的遊戲。
這是我第壹個小時的直觀感受。坦白說,玩過壹些歐美遊戲後,我有點偏向捏臉這個初始角色太好看的默認設定。我會擔心遊戲的外在表現會向大眾審美水平妥協太多。比如環境可能精致但氛圍營造不夠,會破壞冒險的張力。尤其是我捏著壹個大叔的臉,張嘴說話的時候,卻明顯是壹個年輕人的聲音。
但是前幾分鐘教學+劇情的過程很快打消了我的疑慮。
《黎明覺醒》不僅僅是為了畫質的精準,而是為了做出壹款陽光、絢麗的生存遊戲。相反,新手教學壹上來就把玩家帶入黑暗、昏昏沈沈甚至有點極端的環境。
故事發生在災後世界。主角在直升機墜毀中幸存,需要及時從周圍環境中收集資源才能生存。從拿到第壹件武器到修理摩托車,主角需要穿過破舊的倉庫和廢棄的加油站,翻箱倒櫃尋找物資,還要面對意想不到的變種人敵人。與此同時,到處荒蕪的地方都在暗示著環境的危險。
在虛幻引擎的加持下,除了寫實的畫風和細致的建模,遊戲內容營造的氛圍也傳遞出了具有代入感的生存反饋。
比如夜幕降臨,畫面會在短時間內迅速變暗,人物只能看到眼前幾米內的景象。用手電筒照明只能照亮眼前的壹小部分。在摩托車等車輛上,大燈的照明範圍會更大,但也相當有限。夜晚穿越森林時,不需要任何刻意渲染的BGM,也能感受到遊戲的緊張感。
當然,黎明醒來並不總是灰暗的。天氣晴朗時,陽光會穿過樹木之間的縫隙,照進遮蔽物,呈現出與現實世界相似的光感,也會對惡劣的生活環境增加壹些調節。
還有各種還原現實的地貌。隨著劇情的推進,玩家還會反映出更多不同的地貌:林地、山谷、海灘、沙漠、沼澤等等。每壹個地貌也會像現實壹樣:林地裏到處都是各種可以采集的植物,沙漠裏還會不時揚起沙塵暴。
除了宏觀環境,遊戲的很多細節也是圍繞“現實生活體驗”這個點來設定的。
每個玩家感受最直接的可能就是各種生存指標。故事推進到第壹次加入據點後,系統會解鎖。主角的生存指標分為身體、精神、健康、代謝四個維度,對應12生存指標,包括體型、饑渴、健康、能量等。
洗澡,睡覺,上廁所...大量的日常行為會影響這些指標——比如砍樹、開礦等“體力活”會消耗飽腹感;可以在淺水區附近洗臉、洗衣服,但如果長時間不清洗,容易招來妖怪;運動行為的持續時間和頻率會影響角色的身體素質,同時也能改變身體的胖瘦,過重可能會影響車輛的速度。
此外,為了在不同細節上盡可能貼近現實,《黎明覺醒》還組建了權威的專家顧問團隊,如當年登頂珠峰的運動員桑珠,山西省地質博物館館長石建如擔任地理顧問,南開大學社會心理學教授王心鑒,東南大學建築學院教授周琦擔任遊戲建造體驗顧問,IDPA國際防身手槍協會安全員彭亮擔任戰鬥體驗顧問。
這些專家組成員在各自領域給出了建議,也為遊戲各種細節的真實性提供了保障。
壹般來說,黎明醒來的最初體驗,是壹個高度現實的世界逐漸展開的過程。在遊戲開始前的幾個小時,玩家們在不斷解鎖新的遊戲玩法,發現新的系統。隨著故事的發展,《黎明覺醒》壹步步向玩家展示它有多少內容。
使用情節、探索和戰鬥
填補大世界存在的內容深度
誠然,只有“大”而沒有相應的內容填充,很容易成為壹個“空”的框架。
開發團隊將黎明覺醒定位為SOC,是Survival、Open World和Crafting的縮寫,即生存、開放世界和構建。這意味著《黎明覺醒》要從幾個不同的維度來設計遊戲性內容。
最明顯的就是故事。《黎明覺醒》用主線連接了大世界的各種玩法機制。
“怎麽像主機遊戲?”是近年來廠商推廣手遊產品時的話語體系。通常形容手遊的表現力已經達到頂級水平。但這往往會因為誇張而招致非議。
《黎明覺醒》從來沒有這樣宣傳過自己,但我在推主線的過程中確實體驗過類似的沈浸感,這是其他大部分重度手遊都沒有過的。我說的沈浸感主要來自於劇情推進中穿插的各種動畫,以及剪輯動畫中對鏡子的嫻熟表現。
比如第壹次來到渡鴉山寨,醫生帶主角參觀山寨時,遠景和特寫來回切換的表演模式;再比如,主角第壹次看到居民自發聚集悼念死者時,有幾個“只聽到他們的聲音”的空白鏡頭語言。在之前的故事中,這大概是最能讓玩家產生身臨其境體驗的兩個地方。
從系統菜單可以看到,有幾個與劇情相關的板塊,這壹定是以後更新的重點之壹。
劇情除了渲染氣氛,還起到了引導玩家了解各種機制的作用。幫助紅杉帖脫困後,主角得到了自己的莊園地址,建造系統開啟。
這是壹個玩家可以發揮極大自主權的體系。玩家可以根據需要選擇自己的房子,在後續的玩法中解鎖更多選項,豐富莊園外觀。在巨大的無縫世界中,住所是為數不多的安全場所。
但出了家門,野外生存依然嚴酷。同時也是遊戲填充內容細節的空間。
壹方面,在劇情的進程中,更高的自由度讓玩家可以隨時暫停主線,隨意前往附近的任何地方探索,從目前壹些場景的規模來看。後續更新可能還會有更多的沿途和沿途的副業。另壹方面,上面提到的各種現實細節也讓遊戲中的探索變得有趣。比如暴雨中出行,衣服會濕,然後慢慢幹;當走過沙漠時,前進會變得困難。同時野外壹半以上的建築都可以進入,這也讓探索變得更加未知。
而生活在這麽大的世界和探索空間裏,如果太容易,很難帶來挑戰。其實這也是我從《黎明覺醒》早期體驗中感受到的邏輯——不同於通常有冒險元素的遊戲。即使在早期的戰鬥中,黎明覺醒也不是很簡單。
在獨自推進任務的時候,如果遇到壹群變種人,很容易因為走進死角,武器彈藥不足,或者缺醫少藥而四面楚歌。再加上上面提到的各種生理指標的限制,在最早的教學任務之後,黎明覺醒的生存是很有壓迫感的。
初始技能不足,戰鬥道具種類和強度有限,都是單人為了生存不得不面對的困難。生存的壓力自然會讓人聯想到團隊作戰。
在遊戲中,玩家可以加入陣營,與好友組成求生隊,參與PVE/PVP多模式挑戰。還可以壹起重建家園,參加篝火晚會等非硬核遊戲。從之前主播陣營發布的視頻來看,後期出現了更為嚴厲和大規模的多人副本。團隊參與的內容也像劇情壹樣,按照進程劃分漸變。
此外,《黎明覺醒》作為壹款SOC遊戲,在戰鬥機制上有著不同的成長和操作維度。
遊戲中的武器種類繁多,有獵槍、沖鋒槍、弩槍、狙擊槍、加特林等射擊遊戲中常見的武器。地雷、自動電池等輔助武器也可以用材料制造,近期還有無人機、泡沫彈等高科技道具。這些都可以在人才體系內逐步解鎖和強化。
黎明覺醒同樣註重槍械細節,不同武器的後坐力明顯不同。同時,各種武器都有不同的裝彈動作,比如槍械的槍機裝彈,每把槍的裝彈時間都不壹樣。此外,當玩家處於不同場景時,槍聲的聲音也會有所不同,從而進壹步結合開放世界的環境變化。
在戰鬥層面,《黎明覺醒》還增加了壹套戰術動作,比如翻滾、沖刺、滑鏟、背刺等,增加靈活性。玩家應該可以從早期的戰鬥中了解到這壹點。當遭遇圍攻時,翻滾往往可以幫助角色脫離包圍圈。
從劇情到建造、探索、戰鬥,遊戲的所有元素都在開發世界的體系下串聯起來。隨著這些內容的填充,《黎明覺醒》中“大世界”的骨架變得有血有肉,並沒有變成“只是壹個大地圖”的生存遊戲。
壹款開放世界生存手遊背後,光子的野心
《黎明覺醒》很可能不僅僅針對國內市場。
開放世界生存與構建是近年來業界的熱門話題。作為壹個最初源於影視作品的題材,近年來在壹些手遊中得到更多的體現。而且這些題材的遊戲很多都可以憑借題材形成差異化優勢,在海外市場打開局面。這壹定是《黎明覺醒》中壹些細節具有國際觀感的原因。相關任務和劇情的設定也考慮了海外用戶的喜好。
近年來,隨著硬件和技術的進步,越來越多的開發者開始從大型機和PC平臺探索開放世界系統。開放世界逐漸成為壹種拓展遊戲性邊界的方式,可以容納龐大的內容和復雜的遊戲性設定,能夠得到追求多樣化體驗的玩家的認可。
選擇壹個世界流行的主題,再加上業界推崇的遊戲性設計系統,並使用虛幻引擎4來提升遊戲的觀感和各種逼真的細節,這些組合背後的期望不言而喻。
光子之前已經在很多地區成功釋放,黎明覺醒應該也有類似的目標。結合他們之前在虛幻引擎的技術基礎和全球同步發行的經驗積累,這款高度寫實的開放世界生存手遊將有機會成為又壹款能夠影響多個市場和不同玩家群體的產品。
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