撲克牌至少有10種。我不會彈那個東西。先教我。粉碎紅A:10 4枚,J 4枚,Q 4枚,K 4枚,紅A(方塊和紅心)2枚,王2枚,4枚。
2~4人玩。如果有兩個人,去掉四張10的牌,加兩張黑色a。三個人打,只加兩個黑A,四個人打壹樣。紅心10的先出來。如果沒有顯示10的紅心,應該顯示10的紅心。兩隊有紅A,兩隊沒有紅A。但是,誰有紅A,誰沒有紅A,完全取決於對方的出牌。如果壹個人有兩個紅A,那他就是單隊。三人玩,紅心壹隊,兩人玩無隊,平局後還剩兩張牌。在打完壹局牌後,最後贏得第壹名的玩家會打出同樣的牌。
第二。第七招:移除兩個國王。黑桃7、梅花7、紅心7、方塊7按順序發牌,相鄰的1的數字依次擺放。如果沒有,拿壹個扣在下面。比賽結束時,得分少的壹方獲勝。
第三。抓烏龜:每人6張牌,同色(不是花)同號的牌可以出,但要等到妳出牌才能出,壹次只能出壹對。特大號不能出門。根據光卡的順序決定獲勝者。
第四。釣魚:補14。王說5,每人留3塊,加起來14的可以贏,黑桃4分,梅花2分,紅心3分,方塊2分,王5分。誰得分高誰就贏。(桌面上總是保留2張卡)
第五。牛佬拉車:依次出示桌上的牌,號碼相同的牌就會出現,包括中間所有的牌,誰先失敗誰就輸。
第六。胡J,類似打麻將。壹個玩家有10張牌,獲勝的牌必須有1張a,其余的牌必須以123,555的類似順序完成。a不能打,否則不能贏卡。
第七。四、六、二十四:每個人打四張牌,加減乘除後必須等於24才能拿到牌。不能復讀,不能留壹個。誰贏的牌多誰就贏。
還有下面這些我們這邊比較常見的教程。妳可以自己在百度上查查,比如“保皇派劇”。。。,這樣記憶更深,多練習幾次就沒事了:
第八。站在皇權壹邊
第九。八壹
第十。拖拉機
十壹。五寶
十二日。足夠的水平
十三號。力爭上遊
十四。竇朱迪,壹個受歡迎的中國撲克;鬥地主
撲克是為了消遣,不要因為玩物喪誌。另外,小賭對感情有好處,大賭對身體有害。最後,玩得開心!
單人撲克遊戲:可以自己玩升級,跑得快,玩5K。1人可以玩3、4人。
在線撲克遊戲D人醉武陵春!今天的新婚是壹杯香茶來犒勞賓客!
無論殘局有多少玩法,都需要輔助道具和技能。
這樣才能有好運氣。每個人都有這個。
撲克的玩法有哪些?1,《鬥地主》是壹款三人競技卡牌遊戲(四人也可以玩)。每個遊戲中有壹個玩家是“地主”,與另外兩個單獨結盟的玩家作戰。地主的目標是先打完手裏所有的牌(以合法的方式),而農民的目標是在地主打完所有的牌之前,農民中的任何壹個人都會打完手裏所有的牌。
2,雙人玩,多人* * *反玩:揣卡,5K3,拖拉機。
3.撲克的變種數不勝數,大多使用壹副、部分或多副撲克牌來玩,但不壹定要用撲克牌。
4.使用撲克的常見遊戲,如二十壹點、百家樂和橋牌,都不屬於撲克。
玩在線撲克最好的方法是什麽?我用過。這是壹個相當強大的網絡。去看看妳會不會喜歡。
今天我和爸爸打撲克,突然想到,撲克有什麽意義嗎?“上網查吧,”爸爸笑著說。
原來撲克牌有四種,每種代表壹個季節,即壹年有四個季節代表春夏秋冬。壹個季度有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+J+O+K = 91。也就是k加1等於91,也就是壹個季度的天數。91乘以壹年的四個季度正好等於364,壹天就是壹年的天數。加王是365,是壹年的天數,加小王是366,是壹個閏年的天數。
但是每種顏色代表什麽季節呢?黑桃代表什麽?這個正方形代表什麽?草花代表什麽?心代表什麽?春天-黑桃(春天是第壹個季節,黑桃是四種顏色中最大的)/夏天-方塊(夏天,太熱了)/秋天-草花(草花像樹-秋天是收獲的季節)/冬天-心(心像火熱的心)。
54張牌中,有2張是甲板牌,分別代表太陽和月亮,另外52張牌表示壹年有52周。
春、夏、秋、冬四季分別用桃、心、梅、鉆石來表示,其中黑桃、梅代表夜晚,心、鉆石代表白天。
每個季度有13周,每套撲克牌正好是13張。每個季度平均91天,13卡的積分加起來正好是91分。
撲克牌中有J、Q、K***的12張牌,不僅表示壹年有12個月,還表示太陽每年經過12個星座。
此外,撲克牌中的四種顏色有不同的含義:黑桃代表橄欖葉,象征和平;心是心形的,表示智慧;梅花傲霜雪,表現強勁;方塊代表鉆石,代表財富。四種顏色是人們對壹年的美好祝願。
這是什麽撲克遊戲?妳說的是:塔羅牌,大自然的秘密圖書館。
塔羅牌是西方古代的占蔔工具,從中世紀開始就流行於歐洲,地位相當於中國的易經。它的起源壹直是個謎。塔羅牌***78張牌,其中22張為大阿卡納牌,56張為小阿卡納牌,可以單獨使用占蔔,也可以將78張牌與***混合使用占蔔。
說到塔羅牌,就不能不提到榮格。卡爾·古斯塔夫·榮格(1875 ~ 1961),瑞士心理學家和精神分析學家,是分析心理學的創始人。榮格認為,集體潛意識反映了人類在過去歷史進化中的集體經驗。從出生那天起,集體潛意識的內容就已經為他的行為提供了壹套預先形成的模式,決定了感知和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地感知到某樣東西,並以某種方式做出反應,正是因為這些東西早已存在於我們的集體潛意識中。集體潛意識這個詞的本義是原始模型,所有類似的東西都模仿這個模型。原型意象是集體潛意識的反映。同時,“* * *暫時性”也是塔羅不可或缺的科學解釋之壹。占蔔師的頭腦和塔羅牌之間有著同步的反應。為了使同時發生的事件出現,需要算命先生抽牌占蔔,並確定它壹定會存在於現成的情境中,並能真正表現出他的心境。
塔羅牌是壹種對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。這個定義準確而直接,得到塔羅牌圈的廣泛認可。
可以針對戀愛、人際關系、工作(學校)等不同需求進行分析、預測並提供建議。尤其是在不知道該采取什麽行動的時候,是壹個非常好的路標,有壹定的心理暗示作用。因為太神秘了,屬於神秘主義的範疇。有學者在心理咨詢中使用塔羅牌占蔔,但壹般只利用塔羅牌的分析功能。
塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。
澳門風雲撲克遊戲到澳門,在那裏玩幾年,也許比妳想象的更熟練。。
他們想知道什麽樣的撲克牌?凝視遊戲規則(壹副牌的規則)
1,許可
壹副牌中有54張牌,莊家6張,其余玩家5張,其余牌用作牌。
2.打撲克
莊家先出牌,然後逆時針出牌。輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇不打或者打壹張比前面玩家大1分的牌,或者打2分,或者打炸彈。特大號是萬能牌,可以和手裏的牌組合,而不是任何壹張牌。不能單獨玩,只能搭配。玩家出牌,沒人出牌,摸牌後繼續出牌。如果卡沒了,他就直接出牌。誰先打出手裏的牌,誰就是贏家。此時,該局將被關閉。
3.品牌類型
單卡:單卡(如紅心5),最多2分。
匹配:兩張同值的牌(如梅花4+方塊,4,可能包含萬能牌:大王和小王)。
聯牌:連續三張以上的單卡(如456、34567)不包括2分,可能包括萬能牌:大王、小王。
炸彈:三張或四張數值相同的牌(如四張七,可能包括萬能牌:王和小王),雙王(王和小王),最大的牌。
4、卡片類型的大小
雙王炸(王和小王),最大的牌,可以打其他任何牌。
三四彈比二王小,比其他牌大。都是炸彈的時候,分數和牌比。
除了炸彈,其他牌必須有相同的牌類型和相同的總數,以便比較它們的大小。
根據單卡得分比例,順序為2 & gtA & gtK & gtQ & gtJ & gt10 >9 & gt8 & gt7 & gt6 & gt5 & gt4 & gt3、不分顏色。
對子牌和三張牌都是按照分數比大小的。
偶數牌按最大牌的分數比較。
5.勝敗的判定
任何玩完牌的玩家結束遊戲,先玩完牌的玩家獲勝,坐莊。
6.積分
墊底分數:1。
乘:最初是1,每生產三個炸彈,就加倍四個炸彈或雙炸彈。(妳手裏剩下的炸彈不算。)
遊戲結束後:
玩家的獲勝分數=其他玩家手裏剩下的牌數×墊底分數×倍數。
其他玩家的負分=手裏剩下的牌數×底分×倍數。
壹家出了所有的牌,另外兩家什麽牌都沒出:分數*2。
鬥地主是壹種起源於湖北的撲克遊戲。因其玩法簡單,娛樂性強,老少皆宜,迅速風靡全國。武漢鬥地主在普通鬥地主的基礎上引入了麻將中的“混”的概念,讓遊戲過程更加變幻莫測,精彩紛呈。詳細規則
交易
壹副牌,留三張牌,剩下的發給三家。競價後,牌加到樓主身上。
出價
按照打牌順序依次開始叫牌,每人只能叫牌壹次。叫牌可稱為“1分”、“2分”、“3分”或不叫牌,叫牌分數為“叫牌底分”,叫得高的分數贏得多,輸得多。打完電話,樓主得分最高。如果大家都選擇不競價,那就重新發牌,重新開始競價。
出牌
先給樓主三張牌,大家都能看到三張牌。樓主開始打牌,然後逆時針順序打牌。輪到用戶跟牌時,用戶可以按左上方的Pass鍵表示不跟或按搜索按規則查詢,然後按Play鍵出牌。結束遊戲,直到完成壹張牌。
卡片類型
火箭:也就是雙王(雙鬼牌),可以玩任何牌型,而且是最大的牌。
炸彈:四張同值的牌(比如四張五)。除了比自己大的火箭和炸彈,什麽牌都可以打。
單卡(手):單卡。
匹配(手):兩張相同價值的牌。
三張牌:三張同值的牌(比如三張10的牌)。
三帶壹手:同值三張牌+單卡或壹副牌。比如:333+4或者333+44。
單人遊戲:五張或更多連續的單人牌(如34567或678910J)。排除2分雙王,不分顏色。
雙順:連續三對或三對以上的牌(如334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。
Ss:兩張或多張連續的三張牌(如333444、44455666777)。不包括2點和雙王。也叫沒有翅膀的飛機。
這架飛機有機翼。ss+手數相同。比如:333444+69或者333444555+667799。
四帶二:四卡+兩只手。比如:5555+3+8或者4444+55+77。
混合卡:
壹般有1混卡,2混卡,4混卡(具體混哪些卡請註意遊戲室的說明):
1混合牌:選擇紅心3、紅心7或紅心2混合。
2張混合牌:3張紅心3張方塊或7張紅心7張方塊。
4張混合牌:都是3或7。
Mix可以代替3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2除了大小王以外組成任意牌型,完全等於相同牌型和點數的非混合牌的大小,但只能作為單卡使用(包括純混合牌的對,三,四)。
卡片類型的大小
火箭是最大的底牌。炸彈,除了火箭和比自己大的炸彈,其他牌子都大。對於壹般的卡,只有卡型相同、總張數相同的卡才能進行大小比較。其中三帶壹帶、三帶二帶、帶翅膀的飛機等組合卡只需要對比卡數最多的卡值即可。只能玩比當前牌大的牌(場牌)。
評分規則
基本分:投標的最低分;
樓主贏:樓主獲得2倍出價的底分。其他兩家公司各獲得:-投標的最低得分;
樓主輸:樓主獲得-2× bid的底分。另外兩家公司各得到:投標的最低分;
1混合遊戲中每枚炸彈或火箭乘以2倍;二四混合遊戲中,每壹個混合彈乘以2倍,沒有混合彈或火箭乘以4倍;
樓主打完牌,兩家都沒打壹張牌,分數×2;
兩個房子有壹個打完了,樓主除了第壹輪發牌,沒打過壹手牌,得分×2。
橋牌:詳細規則,輸贏判斷牌
橋牌中使用的52張撲克牌分為梅花、方塊、紅心和黑桃。共有四種不同的顏色,按照英文首字母的順序排列,即梅花是C,菱形是D,紅心是H,黑桃是s,其中梅花和方塊為低級色,每個墩20分;紅心和黑桃是高級色,每個墩30分。每種花色有十三張牌,順序如下:A(最大),K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張牌;其中6墩為基墩,6張以上的牌可算作勝墩。如果用戶訂立4小時合約,則表示紅心為總卡,獲得10墩卡。根據橋牌規則,合約基礎分在100以上才算比賽結束。成功給300分500分,失敗只給50分。也就是說,要想贏壹局,梅花和方塊必須設置在5以上,也就是用11;紅桃和黑桃只需要預定到4,即可以獲得10墩。在橋牌中,還有壹種“NoTrump”,即打壹張沒有主人的牌。這種合同第壹墩40分,第二墩30分。也就是說,沒有契約達到3級的時候,拿到9墩牌就是壹局了。
出價
發牌後,打牌前叫牌。投標應當用特定的符號和表達方式進行。按照規定,莊家先出價(壹般是北方,然後輪換)。根據牌點的高低,莊家可以叫牌,也可以不叫牌,然後他的下壹家(左)叫牌,順時針輪流。如果四家都不叫,則該副牌將被宣布無效,下壹家將重新發牌。
當壹家叫牌時,任何壹家都可以按照花色類別的順序,在更高的級別上競爭,只要是在之前的同類墩號中叫牌更高的號碼,或者在更高的類別中叫牌相同的墩號(花色或不通用)。類別排列如下:無將(最高),黑桃,紅心,方塊和梅花(最低),所以叫黑桃比叫紅心高,叫梅花比叫無將高。直到三家不承認。最高的花色是卡的花色(或者沒有將軍),這個級別的號碼就是契約的級別,兩者統稱為契約。競價的目的是讓合作方交換底牌,以便找到最佳合同,或者幹擾對方選擇最有利的合同,從而達到克敵制勝的目的。
在競價過程中,後壹個競價者調用的內容在顏色或數量上必須超過前壹個競價者調用的內容。比如北方叫1NT,東方叫2H,南方叫3c。西援同伴,就叫3H。?情境:為了給遊戲雙方營造更加復雜的情境,讓玩家更好的發揮自己的水平,橋牌活動特意將“情境”設置為重點項目。有遊戲的壹方贏分多,失分多,沒有遊戲的壹方可以利用失分少的條件與對方競爭。有和沒有玩家的不同加分和扣分將在下面討論。橋牌的遊戲是人為定義的,無法改變。通常人們用EW代表東西,NS代表南北,B代表兩邊,“-”代表兩邊。所謂合同,是指由壹方最終確定,另壹方在投標後同意的投標系列協議。確定合同的壹方稱為締約壹方,其目的是完成合同;同意的那壹方被稱為防守方,他的目標是打破敵人的契約。
合同有兩種:意誌合同和無合同。總約就是確定某個花色為總卡。除了這壹套贏,還可以吃其他三套(如果沒有這壹套的話)。
沒有契約,妳就沒有契約,輸贏只看同花色每張牌的大小。如果用戶沒有這個套裝,就要打其他套裝,這叫墊料,無論大小都贏不了。
合同分為本地合同和非本地合同。如果合同得分超過100,則稱為本地合同,如果合同得分低於100,則稱為非本地合同。兩者的獎勵點和懲罰點是不同的。
兩倍
翻倍是招標過程中經常出現的壹個術語。它的原意是壹個防守者認為承包方的合同壹定會被己方打敗,他稱之為“加倍”作為懲罰。
現在加倍的含義已經擴展到各種含義,不再單獨作為懲罰。如果承包人不同意辯護人所說的“加倍”,並且認為自己仍然有把握完成合同,可以稱之為“再加倍”,以懲罰承包人。再次加倍承包,承包方的得失按4倍計算(基本分乘以4)。雙符號用“X”表示,雙符號用“xx”表示。
綜上所述,加倍加倍與承包人得失分密切相關,尤其是合同不夠時(基礎分小於100分),加倍或加倍時,分差超過500分,損失分差加倍。所以雙和雙要特別小心使用。
打牌還是麻將
在叫牌的時候確定了壹個合約(無將或有將)之後,防守方在莊家左手的那家叫先攻方,也就是他出第壹張牌。第壹次進攻後,第壹個進攻者的下壹家把牌全部攤開,按照同花色排成四列。這個家族叫開手。明手的對手是莊家(又稱包商和暗手),負責打明手和暗手的牌。明手出牌後,輪到第壹個進攻者的搭檔出牌,最後輪到包工頭出牌。此時桌上有四張牌,每家壹張,稱為壹堆牌。每家都必須和莊家打同壹花色的牌。如果手裏沒有這種花色,可以用卡(任何比這種花色大的卡)吃或墊壹張免費卡。在壹堆牌中,如果有王牌,最大的王牌就是贏。第二輪,贏了第壹墩的玩家先出牌,其他人仍按順時針方向出牌,直到13張牌全部打完。
從簡單的基本遊戲開始
為了正確競價,必須知道用戶手中牌的強弱,說起來容易,做起來難。用戶手中牌的真實實力取決於以下幾個條件:大牌、長短色、與同伴牌的匹配度好、敵人拿大牌的位置、與同伴的打牌水平和敵人的打牌水平。這只是開始!還要註意哪些球員情緒飽滿,哪些球員士氣低落;該對彼此合作;或者誰喝多了;哪個壹有機會,就逗別人等等。這些可能是影響因素。這種不可知論是橋牌的魅力之壹。
巔峰遊戲評分和升級方法
相關競賽方法和評分方法簡介
1.多重評分系統
如果壹副牌由幾個不同的玩家玩過,服務器會在去掉幾個最高分和最低分後計算平均值。每副牌的成績以團體賽的方式與平均值進行比較,差值換算成IMP,即為該副牌選手的得分。
產生壹個結果時,如果結果總數大於等於6,則由當時的4名選手計分;如果不足6個,暫時0分,當結果數達到6個時,壹次性給24名選手打分。當壹副牌的結果總數等於40時,該副牌不再使用。
雙分制實際上是壹種雙人雙局,組織形式為雙人遊戲,但要求玩家使用團隊遊戲策略來處理撲克牌。也可以描述為壹對選手參加的多桌團體賽。
2.全場得分系統
全場計分系統不再使用積分、輸、贏、和、勝率五個參數為玩家計分,而是使用卡牌技能指數、本周積分、本周副、總副、上周平均分五個參數。其中,卡牌技能指數是本系統的核心評分方法,是在雙人評分中,平衡對手得分和搭檔得分而得到的百分比得分,更能科學地反映選手的水平。
復式計分系統的積分不是動態的,實際上只是壹個近似的公平分數。整個評分系統的周評分是動態的。
加入評分周期的概念,庫每周更新,速率每周復評壹次。這樣可以更好的反映每個選手的最新水平。
全場計分系統支持IMP和MP兩種計分方式。現在XIMP系統開始測試。
卡技能指數(以下簡稱費率)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,計算每副牌所有結果的比較IMP分數。方法如下:壹副牌上壹個人的分數是:根據成績的多少,去掉幾個最高分和最低分,其他所有基本分取平均值,得到壹個平均分;壹個用戶在這壹副牌上的分數是他的基礎分和折算成IMP的平均分之差;然後,每周計算壹次每個用戶的卡牌技能指數,如下:對於任何壹個用戶,他本周的速率就是他本周打出的所有卡牌的平均值。壹副牌上壹個用戶的比率是通過加權這張桌子上四個人的比率來計算的。在這裏,會體現出對手水平和同行水平的平衡。最後,將用戶本周的費率和原始費率進行對數加權,計算出該人的最終費率。玩家以往的成就在評分時會隨著時間的推移而逐漸降低。
3.VP團隊錦標賽
參賽選手分為兩隊,每隊有四人與另壹隊比賽。遊戲可定制8副牌,12副牌或16副牌。比賽結束後,將兩隊的分數進行對比,將差異換算成IMP,最後將各隊累計IMP的差異換算成VP。
VP組隊比賽是對抗性最強的橋牌比賽,同時要求選手有很強的合作精神和團隊精神。團隊式比賽特別強調安全,過墩對VP團隊式比賽結果影響不大。
比賽結束後,玩家可以從我們的主頁查看比賽結果。4.步驟挑戰每壹個自由組合的隊伍或幫派都可以挑戰步驟允許範圍內的任何人,挑戰成功就可以代替他的位置。哪個隊是頂級超級隊,哪個幫派是頂級橋牌幫?目前,峰橋梯級挑戰賽已經舉辦了近壹年,現在是第二期。* * *有160個橋牌隊參賽,是世界上最大的在線橋牌隊比賽系統。
5.雙賽制(支持單冠軍和雙冠軍比賽模式)
參賽選手在巔峰橋牌比賽報名頁面兩人壹組報名,比賽期間在指定雙服務器上坐在系統安排的座位上。比賽分為幾輪,每輪為壹個房間,選手要依次進入每輪的比賽房間。
比賽結束後,系統管理員會宣布比賽結果。壹般會發布在橋主頁或者橋論壇上。
6.瑞士自動雙換檔系統
峰橋瑞移自動雙人賽系統是壹個自動在線雙人賽系統。實現自動報名、自動評分、根據瑞士移位自動安排座位、比賽自動排名、優勝者自動設置大師分。本系統的目的是實現網上橋牌對唱的完全自動化,力爭實現無管理員參與。
註冊:打開系統服務器,第壹個房間就是註冊室。壹對選手只需要在註冊室南北座位相對而坐,舉手即可。幾十秒後,系統會提示註冊成功,已註冊的配對不能再次註冊。玩家報名時要註意。如果先坐下的壹方發現對方不是用戶想要的夥伴,可以不先舉手要求他離開(或者趕走)。
瑞士轉移:這是壹種安排座位的方法,目的是使每壹輪會議都有相似的要點。首輪席位按照報名順序排列,每輪席位將按照每對選手當前積分排列,積分最高者優先。
評分方式:系統支持XIMP、total IMP、MP評分方式。
比賽安排和時間控制:系統在第壹輪前的某個時間啟動,此時只有報名室。當第壹輪比賽開始時間到來時,系統會自動安排第壹輪比賽的房間和座位。選手將坐在系統指定的座位上,開始比賽。第壹輪結束時,系統會自動切掉未完成的壹副牌(不能再玩),計算本輪得分並累加到每對選手的總得分中,同時按照瑞士方案安排第二輪的座位,建立第二輪房間,以後每輪都壹樣。系統對所有完成的套牌都有詳細的記錄,遊戲完成後可以隨時查看。
比賽結果:在比賽中完成壹定比例(壹般為60%至80%)卡片總數的對,算作完成比賽。所有比賽結束後,系統計算所有參賽對(包括最後壹輪之前棄權的)的總積分,並對所有完成比賽的對進行排名。同分者,完成多對者為第壹,完成同對者為第壹。
巔峰大師獎:每場比賽第壹名3個大師分。當完成比賽的選手超過20對(含)時,2、3、4位選手由2位高手打分,5-10位選手由1位高手打分。完成比賽的少於20對時,上半部分授予大師分,第壹名3個,後面1-32分,剩下1分。
成績查詢:最後壹輪比賽壹結束,成績就會自動生成,用戶可以查詢當時的成績。結果查詢的主頁顯示了最近的幾款遊戲。選擇用戶想要查詢的遊戲,進入遊戲的結果頁面。該頁面顯示所有參與遊戲的對子(包括未完成遊戲的對子)的排名、總點數、每副牌的分數等信息。點擊任意壹副牌的分數,進入該副牌的比較結果頁面。這壹頁給出了關於這壹組的幾個結果的詳細信息。在橋牌成績查詢頁面選擇“瑞士移位自動雙賽”查詢比賽結果。
7.橋牌遊戲廣播系統
以類似Vugraph的方式跟蹤橋牌團隊比賽的全過程,旁觀者可以隨時了解開、關兩個房間的比賽程序和對比結果。
8.便利貼服務
以上功能僅供會員使用,非會員可以參加粘貼大賽。即每副牌的得分換算成IMP,與得分方的得分之和進行比較,其差即為該副牌的得分。這種競爭鼓勵低進入和滲透,不鼓勵犧牲和多點喊話。
橋牌遊戲等級的詳細說明(等級稱號、升降級標準)
橋牌玩家的水平不同於其他遊戲,是根據頂級高手的得分多少來決定的。巔峰大師積分只有在巔峰的各種比賽中才能獲得。玩家* * *分為12等級,從低到高分別是:
沒有等級,級別玩家,中級玩家,高級玩家,頂級玩家,頂級玩家,頂級大師,頂級大師,頂級球星,橋牌嘉賓,橋牌協會大師,榮譽大師,職業玩家。
橋牌遊戲積分描述(分數、獎金、扣分、清算)
橋牌比賽有兩種計分方法:承建方得分和防守方得分。承包商得分=基本分+加分分。
基礎分是某個合同的墩分乘以該合同的編號的結果。各種合約的墩分如下:梅花或方塊設計低的每墩20分,紅桃和黑桃設計高的每墩30分,沒有合約的第壹墩40分,第二墩30分。承包商完成雙合同的,碼頭得分乘以2,完成雙合同的,乘以4。比如完成6S後加倍契約的分數等於6x30x4=720。
獎勵分為兩類:完成合同和超額完成合同;
每個碼頭超出合同的獎勵點。
情況並沒有翻倍,翻倍,再翻倍。
沒有方塊,梅花=20顆心,
黑桃和無將=30100200
有方塊,梅花=20紅心,黑桃沒有將軍=30200400。
完成合同授予子表
情況不全,比賽全,比賽全,大滿貫小。
無局503005001000
局505007501500
雙合同完成加50分,雙合同完成加100分。防守方的得分其實就是承包方的罰分。如果締約壹方未能訂立合同,則視情況而定,是否加倍不同程度的扣分。具體如下:無遊戲每墩罰款50分,有遊戲每墩罰款100分。雙倍合約會乘以2,雙倍合約會乘以4。
斷線扣分:粘貼系統中,斷線壹次扣20分。全場得分/雙分制,壹次斷線本周得分為16,此卡組斷線率為0。