日本某愛情女性雜誌在2月份對原神進行了壹次人氣民調,然後在4月9日發行的2021的5月刊上放了原神的8P和壹張高清海報。
高清海報
在這壹期的原神內容中,有壹頁原神開發者問答,涉及到了原神世界觀的內容。
原神簡介和海報
Mond和壹些角色的介紹
李越和壹些角色的介紹
大眾投票結果和三位聲優的采訪
開發者問答
世界觀的內容在這裏涉及到了,筆者將壹壹翻譯。
Headline 1:故事基於討論人與世界關系的諾斯替主義(神話)。
Q1:從去年開書開始,玩家(粉絲)數量壹直在增加。妳如何接受玩家的反應?
A1:我們很高興《原神》備受關註,但與此同時,隨著參觀提瓦的遊客增加,我們有責任讓這麽多遊客玩得開心,這讓我們感到壓力很大。從現在開始,我們會繼續努力做出讓大家滿意的內容。
Q2:開發開放世界的內容聽起來非常困難。實際開發站點是什麽樣的?
A2:每天都很忙,但我們正按計劃順利進行。
Q3:能說說做這本書的契機和世界觀是如何構建的嗎?
A3:《原神》項目於2017年1月底立項。當時我們公司的主要開發工作都集中在已經運營的《崩壞3》上,計劃在幾年後作為《崩壞3》的續作為玩家提供質量上有飛躍的作品。我們認為《崩壞3》作為米哈遊的原創3D遊戲,相比之前的橫版卷軸遊戲《崩壞學園》,在技術上有了很大的進步。但是自從《崩壞3》之後,我們的制作人壹直不知道下壹步該做什麽,也不知道該怎麽辦。我們說清楚的機會是在2017年4月份,1.4版本的崩壞3更新的時候。1.4版本是最讓我們團隊興奮的版本,最有沖擊力的是名為“亞沖村”的“開放世界”內容的安裝。當時剛開始只是壹個嘗試,和理想中的“開放世界”還有很大差距,但是通過這個內容的制作,我們明顯有了讓玩家體驗“理想中的開放世界”的目標。相比學習技術,為玩家提供更好更真實的遊戲體驗是我們的想法,也是我們做《原神》的機會。為了構建《原神》的世界觀,我們在壹開始就決定繼承過去的壹些設定。米哈遊的作品總是有“抗到底,拯救世界”的主題,這部作品《《原神》》也繼承了這壹主題。然後,為了建立《原神》的世界觀和故事基礎,我們查閱了各種神話體系的文獻,最終選擇了諾斯替神話作為《原神》的基礎。諾斯替神話中有很多討論“人與世界的關系”的主題,這也在某種程度上符合我們作為壹個開放的世界想要表達的“人與遊戲世界的聯系”,所以我們選擇它作為世界觀和故事線的大核心。而且在諾斯替神話中,有壹個地位較低的神“執政官”,也被稱為“世俗權威”,他們也象征著世俗世界的巨大權力。支配元素,引導人們建設城市文明。參考這個設置,可以更詳細地了解《原神》的設置。
Q4:妳在制作中遇到的最高最慘的事是什麽?
A4:我最樂意和熱愛遊戲的人壹起創造生動的世界和人物。最糟糕的是...有很多。發布前,如何讓開放世界玩的有趣,不斷打磨元素反應的機制,像這樣。發布之後,應該就是新版本提供給玩家的東西了。還有很多如果都列出來就說不完了(笑)。但是我們開發團隊有壹句話,我們開發的時候越痛苦,完成的時候帶給我們開發團隊和玩家的歡樂就越多。帶著這個想法。如果玩家覺得遊戲好玩,那壹定是開發團隊克服了很多困難的結果,與joy息息相關。我們的開發團隊每天都在開發內容,因為我們知道這壹點。
頭條2:世界觀與角色結合的戰鬥動作也值得關註。
Q5:角色設計是如何工作的?設計最難的部分是什麽?
A5:角色設計是壹個非常復雜的過程。在設計前期,原畫、IP(負責世界觀和劇本的創作)和制作人頻繁交換意見,不斷調整思路。在確定了設定和開始制作後,我陷入了漫長的繪畫和調整方式的時期。總之,相關人員有必要在很長壹段時間內經常溝通討論。最難的是如何落實遊戲中所有相關人員的想法和設定。比如《原神》官網還介紹了李越這個角色,以及他的戰鬥模式和其中壹項技能,應該是反映了他的神仙生活和李越的文化特色。用角色的設計來表達這些細節是最難的。
Q6:在安裝的角色中,哪個角色的設計最麻煩?
A6:達爾達拉。他的家鄉《誌東國》還沒有開放,他有必要單獨展現家鄉的戰鬥風貌和風土人情。在迷人的設計和惹人喜愛的同時,為了表現他的過去對他的影響(因為這壹切涉及劇透的部分都被拋棄了...),為他選擇了“武器變身”的模式。這樣他就可以表現出自己的率真和好戰,表現出因為過去學習的格鬥技巧而與眾不同的另壹面。這對於達爾達拉壹個角色來說,無論是美術資源的多少,還是戰鬥模式,都是壹個非常具有挑戰性的角色(設計)。從角色設計到制作,達爾達拉真的是壹個很有挑戰性的角色(設計)。
Q7:在已安裝的地圖中,哪些地方投入了大量精力?
A7:個人比較喜歡《鳳龍遺址》和《龍脊雪山》。“豐隆遺址”是壹個集故事和探險於壹體的區域,伴隨著黑暗悲傷的背景音樂,給人強烈的沈浸感。《龍脊雪山》是我們想給旅行者壹個與之前探索完全不同的體驗,投入大量心血的地圖。因為面積不大,為了讓地圖充滿探索的樂趣,需要在裏面騰出很多空間,結果設計容量的優化給我們增加了很多工作。但這部分會成為旅行者的特別體驗,這是我們的初衷。
問題8:每個任期固定禱告名稱的選擇是從當前UP的角色印象中延伸出來的嗎?
A8:是的,各種期限的名稱是由當前UP角色的外貌和特點決定的。例如,溫迪的祈禱名是“杯中之詩”,因為他活潑的個性和對葡萄酒的熱愛,以及他作為壹個熱愛自由的吟遊詩人的背景而激發的名字。對於溫蒂來說,優美的詩歌和滿滿的酒壹樣是他最喜歡的東西,所以用“杯中的詩”作為名字來表達他這個角色的特點。還有的人物從性格中選詞造句,深入思考詞義,決定祈禱者的名字,從而定義祈禱者的名字。
Q9:戰鬥模式是如何考慮和制定的?
A9:戰鬥模式根據角色精心設計。首先,從人物的外貌和性格,生活經歷,以及人物的身體經歷等方面。,這些組合起來,做成大量的動畫草稿。從這些中挑選出制作組認可的稿件,進行修改。在制作過程中,劇情和遊戲機制總會有變化或調整,所以需要修正半組裝的戰鬥模式,這需要更長的時間才能完成。
Q10:聖物的設計和主題是如何決定的?
A10:關於聖物的設計,其靈感來源於《塔羅牌》和《威廉·布萊克的詩》。首先,塔羅牌中有壹張牌叫“魔術師”,與象征四大元素的水之聖杯、大地之幣、火之杖、風之劍壹同登場。還有,在威廉·布萊克的著名詩歌《天真的預兆》中,有沙子、花朵、知更鳥的羽毛等符號,分別代表無限、永恒和審判。再這樣下去,就到了故事的核心,說詳細壹點可能有點困難...基本上,正是來自上述兩件事物的靈感決定了這些神聖遺物的主題:生命之花、死亡之羽、時間之沙、空杯子和理性之冠。再多說壹點,劇情設定壹是聖物不能裝備生效,二是出門前通過祈禱儀式得到重癥監護。這是設定。聖物的裝備畫面中人物做祈禱手勢就是這個原因。
Q11:妳對街頭貓狗等動物的設計和動作有什麽堅持?
A11:把各種動物放到地圖上的機會,是我們堅持把提瓦大陸設計成壹個擁有現實生態系統的世界。所以在設計遊戲中的動物時,我們會非常重視“真實感”。敏捷的動作、可愛的行為、哭聲等。,結合這些元素,賦予動物“真實感”。旅行者對Tivat有壹種真實世界的感覺,所以會更有沈浸感。正是出於這個想法,我們處理了更多的細節。
Q12:請推薦壹個適合拍照的地方。
A12:請旅行者冒險,發現它們在活動中!
Q13:最後,給粉絲壹句話。
A13:我們真誠地感謝那些熱愛《原神》、敢於冒險的旅行者。以後請多關照《原神》!
大眾投票結果
男性角色
1達爾達拉
2點鐘路程
3貘
4迪拉克
5卡亞
旅行家(範)的話:
Dardalla“被主任務和傳奇任務裏的姿勢抓住了。”
李中的外表戳中了我,所以我抽煙,姿勢沈穩,博學多才,但是我對莫拉是離線的,我今天全部都喜歡。
女性角色
1顆粒
2贛榆
3柯青
4聚光燈
5秦
旅行家(範)的話:
科裏“在原野上奔跑的動作和聲音以及‘讓我們壹起釣魚’的臺詞太可愛了。”
甘雨“我對她那種感覺飄忽不定的美麗表情壹見鐘情。”對工作過於認真的態度讓我很擔心,總想帶她逛逛。"
附:塔羅牌《魔術師》和威廉·布萊克的《無辜的預兆》
塔羅牌“魔術師”
天真的預兆,天真的預兆
威廉·布萊克威廉·布萊克?
從壹粒沙子看到壹個世界。
壹朵野花裏有壹個天堂。
把無限握在妳的手心裏。
永恒也就消融於壹個時辰。?
籠子裏的知更鳥?
讓整個天堂陷入憤怒。?
充滿鴿子的鴿舍?
整個地區都在顫抖。?
因為篇幅原因,只貼8句。?