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請給我推薦幾款單機遊戲~

妳玩過《泰哥決心的故事》系列嗎?壹部* * *有5部電影。個人覺得4比5好玩。看壹下介紹。如果覺得好玩,可以在迅雷搜索下載鏈接。

對於歷史題材的電腦遊戲,國內玩家最熟悉的還是榮耀公司的遊戲。除了大航海時代,國內還有無數玩家,比如三國歷史系列,曹操傳奇。但作為壹家日本遊戲公司,KOEI關於自身歷史題材的遊戲無論是數量還是質量都遠超三國誌,比如創造了輝煌時代的川中島之戰。三箭三箭,袁戰,信長的野望,策略遊戲太閣決心傳,都是經典之作。在這些作品中,由於國內玩家並不熟悉的日本歷史背景,國內玩家並不多,而《太閣立誌傳》系列就是其中之壹,在國內玩家中擁有較高的人氣。

《太閣決心的故事》系列是壹款以日本歷史上最混亂的戰國時期為背景,以日本歷史上著名的豐臣秀吉的成長經歷為主線的策略和桌遊。自1993年《太閣立誌傳》出版至今,已經出版了四代,而在04年3月,《太閣立誌傳5》也將出現在大家面前。

在泰格V即將上市前夕,我們做了壹系列回顧性的專題,獻給大家。希望這個話題能讓妳想起過去,那些逝去的遊戲歲月,青春...

太口

KOEI代表了遊戲玩家的夢想。這家成立於1978的遊戲公司,已經有26年的歷史了。在這26年裏,她用對歷史和遊戲的熱愛,為我們奉獻了無數經典遊戲,陪伴我們度過了無數快樂時光。《太閣決心傳》系列就是其中之壹。

太閣立誌傳出生於1993。從1978到1993這十五年間,榮耀早已通過壹個染社發展成為全球知名的遊戲軟件開發公司。大川洋壹社長和夫人惠子憑借對歷史的深厚熱愛和對遊戲的獨特見解,制作了壹系列經典的歷史題材策略遊戲,如三國歷史系列、信長的野望系列、大航海時代等。然而,創新的輝煌不會就此止步。

1993年三月三日,是日本傳統的木偶節,早在700年前的平安時代就為少女們存在了。這壹天也是太閣立誌傳誕生的日子。上市後迅速成為日本榮耀粉絲的新目標,而第三波遊戲漢化引入臺灣省後,也吸引了大量中國玩家,這在日本歷史題材中並不多見。

1泰哥決心的故事是壹次輝煌的新嘗試,但卻是壹次非常成功的嘗試。遊戲采用歷史SLG結合了當時流行的角色扮演元素,也有壹些開發出來的遊戲元素。雖然在此之前有《大航海時代》,但《泰哥決心的故事》更加詳細,加上大量日本歷史文化元素的加入,遊戲成為經典。

遊戲中選取的故事情節也是其成功的重要因素。《太閣決心傳》的主人公是日本歷史上的傳奇人物——豐臣秀吉(木下德壹郎),他結束了戰國亂世,統壹了日本。同時他也是出身最低的權臣,從家奴到內大臣,從小田家的將軍到官宦,他成為了壹個當之無愧的人。這段艱苦奮鬥的歷史,再加上千變萬化的日本戰國時代和當時眾多的英雄人物,讓玩家感受到了歷史滄桑中小人物的坎坷經歷。

遊戲本身分為兩個階段。遊戲前期主要是壹個養成遊戲,角色的屬性會隨著遊戲的進展自動增加。當妳成為領主後,遊戲將主要變成壹個策略遊戲。在主線的過程中,主角需要執行壹些任務,比如買馬買米,會發生很多歷史事件,還有大量的日式寶物。這些歷史文化因素也是遊戲的特色之壹。與信長的野望系列不同,太閣決心傳說不需要通過不斷發動戰爭來團結日本,只要能得到官位就行。

除了這些,遊戲不僅遵循了歷史軌跡,還賦予了遊戲當時難得的開放性,給了玩家極大的自由度。這在壹代人中並不是很明顯,但在遊戲中,玩家不僅可以讓秀吉壹步步走上天地,還可以無所事事,做壹個旁觀者,感受吳家的興衰滄桑。從二代開始,遊戲的開放性越來越明顯。

作為太閣系列的開山之作,《太閣決心傳說》從遊戲壹開始就為整個系列建立了壹個相對完善的框架,雖然遊戲的舞臺略顯狹小,流程過於簡單,也壹直被後人沿襲。

2太閣立誌傳2

1994年初,臺灣省第三波把太閣立誌傳引進中文,那壹年,太閣立誌傳2出現了!

可以說第壹代太閣立誌傳建立的框架是非常完整的,所以第二代在此基礎上完善了遊戲的各種特性,讓這款遊戲成為了真正的經典。

首先,在畫面和音樂方面,二代比壹代有了明顯的進步,尤其是在音樂方面,二代的音樂非常優美。另外,遊戲的世界和舞臺更大。因為壹代的地圖僅限於日本的壹半,所以遊戲的進程略快,而二代的地圖幾乎是壹代的兩倍大,包括200個城市和49個村莊,玩家幾乎可以攻擊整個日本。

二代的故事情節依然和壹代壹樣,但是相比壹代增加了很多新角色,角色參數的設定也更加細致合理。人物的能力不再是自動提升的,只能在相應的地方學習才能提升。玩家可以招募自己的部下,成為牧師後和他們壹起練習,增加了遊戲的可玩性。

與第壹代相比,第二代的自由度有了很大的提高:玩家甚至可以在遊戲過程中離開織女為其他名將效力;玩家使用秀吉通關壹次,還可以扮演柴田勝家、明智光秀和新武將,從不同角度看待同壹歷史事件;遊戲中有13個歷史事件,包含了所有影響秀吉命運的歷史事件,如木若城的設防、金崎寺的後方、安圖城的設防、本能寺的變更、昌與蕭的戰爭等,每個事件的觸發都需要壹定的條件。

美中不足的是《太閣立誌傳2》存在大量bug,而且當時還沒有漢化(繁體中文版是六年後才出現的),所以在國內沒有像前作那樣廣為流傳。但從現代的角度來看,第二代除了繼承了第壹代的文化藝術性之外,還做了後期作品無法比擬的改進,所以稱之為這個系列最經典的作品也不為過——比如《三國誌4》在三國系列中的地位。

3太閣立誌傳3

在第二代之後,KOEI的其他系列作品已經連續出版,但是關於太閣立誌傳3卻沒有任何消息。整個泰格系列沈寂了五年。

1999年3月,日版太閣立誌傳3終於出來了。640×480的256色畫面在當時很精致,成為這壹代人最值得稱道的地方。KOEI的美工在畫面上下了很大功夫,各種人物頭像不再和上壹代壹樣。各路武將的頭像各有特色,甚至人物頭像都能看出來。

在角色屬性方面,玩家在進入遊戲時,可以根據自己的選擇來決定武將的喜好屬性。* * *有睿智的將軍,有英雄,有迷茫的類型,這就決定了他們以後能學到的技能的最大化。同時,三代人的城市和鄉村都比上壹代人更加廣闊。在內政制度上,三代極大地豐富了內政指令,奠定了四代內政的基礎。

遺憾的是,在開放性上,三代明顯比二代單薄。除了主角時壹郎之外,雖然增加了壹個虛構的人物——涼田正勝(柴田勝家和尾田市之子),但沒有更多的人物可供選擇,降低了遊戲的可玩性和趣味性。也許是KOEI後來意識到了這壹點,太閣立誌傳4中出現了很多角色。

雖然第三代的畫面和音樂質量都很優秀,在內務系統和戰鬥指令上也有很大的創新,但是遊戲性明顯不如第二代,起到了更重要的承前啟後的作用。但是由於中文版在國內的傳播,很多新玩家從這壹代開始接觸太閣麗致傳系列。在這方面,第三次浪潮發揮了重要作用。

4太閣立誌傳4

KOEI可能更喜歡春季,但是原定於2001春季發售的泰格麗致專4,直到6月1才上市。當月三國誌8發售,但國內玩家很少接觸日版。他們中的許多人是在2002年2月1日臺灣省光榮地發布了中文版《太閣立誌傳4》之後才開始玩這款遊戲的。但與歷史上的三國誌8相比,泰哥決心4的傳奇並不遜色,再次顯示了這種另類策略遊戲類型的魅力。

面對不成功的三代,KOEI在保留前代幾乎所有優勢的同時,輝煌地在遊戲中進行了巨大的創新。最引人註目的是,遊戲引入了卡牌機制,所有的角色、技能、名字、稱號甚至個人和聯合戰鬥都由卡牌來代表和進行。

四代最大的特點就是高度的自由和開放。和以前的遊戲壹樣,玩家只能和木下壹起玩遊戲。遊戲過程中,當與他人的親密度達到三心,就可以獲得此人的“主角卡”,然後就可以扮演此人開始新的遊戲。這個可以玩的角色多達600個,囊括了戰國時期的所有精英。在遊戲過程中,KOEI還為那些名人準備了很多事件,幾乎囊括了戰國時期所有的著名事件,選擇不同的人來玩遊戲的觸發條件也有所不同,讓我們可以通過不同的人的眼睛和角度來觀察和體驗同壹個歷史事件,感受世界的滄桑。

四代人的職業也極其豐富。除了像前幾代壹樣成為官員和武術家,妳還可以選擇成為忍耐力超強的忍者,或者成為壹個富甲天下的商人,每個職業都有相應的職業評價體系。這樣玩家可以體驗到豐富多彩的生活,同時也方便玩家站在不同的角度去品味波瀾壯闊的戰國。

角色屬性方面,四代大大增加了角色的技能,每個角色都有16的技能,對相應的活動、任務、戰鬥都有很大的影響。技能是可以通過鍛煉來提高的,KOEI設計了很多有趣的遊戲供玩家鍛煉技能,難度隨著等級的提高而增加,大大增強了遊戲的可玩性。另外在畫面上,四代比三代有了更大的提升,尤其是在場景和人物頭像的繪制上。在三代的基礎上,四代的頭像明顯借鑒了KOEI的壹款PS2遊戲中的人物頭像,使得人物頭像更加精致分明。

總之,第四代在繼承了第二代幾乎所有優點的同時,雖然突出了養成和角色扮演的元素,減少了戰略戰的元素,但還是有了很大的創新。而且有人不喜歡卡牌的戰鬥方式,但它卻受到了大多數玩家的喜愛,吸引了大量玩家加入其中。

5轉自enet:

榮耀公司的招牌系列之壹,作為戰國時代的壹員,試圖實現各自的目標。泰格系列最新作品《泰格立誌傳V》將於今冬登場。預訂價格是9800日元。遊戲的基本內容和這個系列到目前為止的其他作品壹樣。玩家操作剛加入信長幕僚的木下德壹郎(後為豐臣秀吉),努力在戰國亂世中生存,輔佐君主,或揚名立萬,以實現統壹日本國的偉大目標。不過,盡管遊戲的主題不同,但這款遊戲和之前的系列差不多。玩家可以操作除了二郎木下以外的各種角色,體驗除了武將以外的生活方式。比如作為商人或者忍者都有可能成功實現自己的目標。

與前作相比,本作的可操作角色數量增加了200多個,總數達到800個。即便如此,和前作壹樣,壹開始也不能把所有角色都演好。妳可以從遊戲中建立了良好關系的角色那裏獲得類似卡片的東西,妳可以在下壹場遊戲中使用這個角色。但是,稱之為“類似卡片的東西”是有原因的。因為,雖然把關於人物的部分描述成卡(英雄卡)沒有太大問題,但是另外,用卡的場景會大打折扣。在之前的作品中,無論是單兵作戰還是聯合作戰,都是用卡牌來表達的,但似乎贊成和反對系統的意見各占壹半,所以在這部作品中(至少在戰鬥畫面中),卡牌幾乎不會出現。

說起之前的遊戲,不僅是作為武士,還是作為商人或者忍者,也是遊戲的壹大魅力。在這部作品中,它得到了進壹步的擴展。具體來說,除了以上三種職業,玩家還可以活成海盜、劍士、偽造者、醫生、茶人等等。不用說,不僅僅是活著,當然各種職業也可以奮鬥成為自己的“天下第壹”。作為壹個忍者,作為壹個劍客,作為壹個醫生,當然每壹種都要做到壹流是非常困難的。不管是什麽領域,要想達到頂峰,肯定需要付出艱苦的努力。此外,同壹種力量中的同伴與不同力量中的同伴之間的關系也得到了體現。據說伊拉克忍者軍和日本忍者軍的對立,商人和海盜合作賺錢等等,都有可能在遊戲中出現。

那麽,什麽是不再是卡牌戰的戰鬥體系呢?這部劇的戰鬥分為三種情況:野戰、攻城戰、單兵戰。野戰是軍隊之間在網格化的地圖上進行的戰鬥,在這種戰鬥中,武將熟練地運用“飛刀”、“飛得快”等特殊技能取得勝利。雖然現在還沒有具體的信息,但僅從屏幕上的照片來看,還是有些懷舊的感覺。這個遊戲畫面的情況真的會讓人有興趣進壹步研究。攻城戰在全國地圖上展開。這個目前沒有詳細的資料,但是應該不會變回系列開頭的簡單的東西吧?接下來是個人打架。據說不僅是刀和槍,火柴棍、鎖鐮等各種武器都可以用來打仗。而且據說該系列將首次出現的多人對多人對戰也值得大家關註。此外,根據操作的角色不同,可以學習“兩刀流”、“閻還”、“分家”等殺人技巧。

絕對好玩!