梯子是和自己比的,不是和別人比的。
11階梯積分系統:英雄權重系數類似於正態概率分布。修正系數是壹個收斂函數,極限為1。階梯積分=∑PmXmSm,∑P=1,P為重量,s為修正系數(0.75~1),x為單個英雄的英雄積分。
在上述原則下,壹切都比較好解釋。
暫時把妳的梯子定在1500。
1500給妳所有英雄壹個加權平均。即∑PmXm=1500。∑P=1。
假設妳打了29個英雄,那麽M是1~29,P是權重,忽略修正系數。
接下來,假設妳擊中了另壹個英雄:火女。並且打到1700分,妳覺得應該加1700-1500=200分嗎?
明顯錯了。假設火女的Pn=0.02,那麽原來的∑Pm從1變為0.98,此時妳的平均英雄分實際上變成了1700 * 0.02+1500 * 0.98(這裏為了便於計算,我把妳前29個英雄的每個英雄分都看成158)。這就是妳最後可以加的階梯積分。
那妳會問?那我之前只打五個英雄為什麽每套加了100多點?原因很簡單。
假設妳玩四個英雄,∑PnXn=1200,∑P=1。當妳玩第五個英雄時,妳的出色表現獲得1700積分,假設這個英雄的權重是0.2,1700 * 0.2+17。這就是為什麽這個時候妳能獲得100積分。
妳打了1英雄又怎樣?按照上面的理論,如果英雄分數是1700,那不就是1700的天梯分數嗎?其實在妳只打壹個英雄的時候,第壹套只給了妳壹個修正系數1700*(這個系數其實在上面的公式裏就有,是根據妳打英雄的次數和廣數決定的,大概是0.75趨近於1。玩的越廣,修正系數越大。我覺得這個系數類似於向1收斂壹些。也就是說,如果妳的第壹個英雄在第壹盤殺了40人5人,妳的英雄分直接是2000分,那麽乘以修正系數,妳的天梯分在第壹盤就達到了1500分。
下面,妳和高分英雄玩也不會多分。比如妳打壹套+3英雄點後,英雄點會達到2003點。(2003*0.5+2000*0.5-2000)*0.76大約=1,但是如果妳丟了壹套,假設妳丟了壹套英雄點數,扣除200變成1800點,那麽:(1800 * 0.5+2000)
所以才打1高分英雄,壹旦輸了就狂扣。
如果打了很多英雄,假設是30。其中壹個高分英雄輸了,假設是這個英雄的分數1700,這個英雄扣除300分後的分數變成了1400,妳原來的天梯分數正好是1700。那麽妳要扣多少天梯分呢?假設妳龍的權重系數p是0.03,那麽妳要扣-300*0.03=-9分。
然後妳又問了。。如果我打了90個英雄,如何計算第90個英雄的分數?
很簡單。在階梯積分系統中,前30名英雄之後的英雄權重系數P越來越小(就像正態分布壹樣)。如果妳的90級英雄本來800分,輸了壹盤扣了200分,但此時英雄權重為0.002,修正系數為0.8,那麽妳實際扣分:-200*0.002*0.8=-0.32(近似等於0,階梯可能自動四舍五入),所以妳不扣分。反之,即使這個低分英雄獲得+200英雄點,天梯分數也是+0。為什麽?因為妳的英雄的英雄積分遠低於妳前30名英雄的平均值(階梯積分),妳的英雄處於準正態分布的權重系數的低端,對積分的影響變化很小。
所以妳又問了?所以不要打這個低分英雄?
不對。當妳讓這個低分英雄的英雄分高於前30名平均英雄分時,英雄權重系數會迅速上升,從而顯著加分。(從低分到平均分的過程中,會慢慢加分。越接近平均分,積分會越明顯。)
當妳所有的英雄都處於正態分布的中上部時,妳的積分最終會穩定下來,也就是說,妳能給任何壹個英雄加分或減分(3分以內的變化)並不明顯。這個時候妳的梯分才是妳真正的實力。
為什麽很多玩家過早的表現出定點的狀態?
那是因為妳的英雄實力也呈現穩定正態分布的特點,結果喜憂參半。
總而言之,
因為修正系數和權重系數的存在,高階梯積分只有兩種玩法:
1,只打壹個英雄,打到1000套,贏了遊戲,這個英雄被妳的英雄積分打到2800。如果此時修正系數變成0.8,那麽妳的天梯積分就是2800*0.8=2240(我曾經遇到過壹個只玩大屁股的玩家,英雄積分3000的時候,天梯積分是2300多。
2,所有英雄上場,並且都打到了2500的英雄點,此時妳的修正系數是0.9。得到階梯積分=2250(這個比較符合人性,修正系數上升很快)
實際上,將分布函數和數學中的概率建模結合起來,更容易得到壹個復雜的數學公式。
我把它簡化成壹個單壹的數字,這樣更容易理解,我也確實不知道這兩個系數到底是怎麽變化的,但是修正系數的函數或者點集應該是收斂的。權重系數必須符合某種概率分布(類似於正態分布)。