3DMax用ProBoolean操作制作骰子的方法
首先,單擊“創建”,選擇擴展的基本體,並選擇壹個切角的長方體,並在場景中拖動它以創建它。
接下來,我們單擊“修改”來設置其參數。長寬高均為80mm,其圓角為8.91mm,圓角段為3。
然後,我們需要創建壹個標準圖元的球體,在前視圖中創建這樣壹個球體,點擊修改調整它的位置。我們需要將球體放入模型中,以顯示交錯效果。球體半徑為8mm,分段數為32。
接下來,我們復制球體並調整每個視圖的位置。只需設置每個長方體的面對應的點數即可。
選擇所有球體後,單擊“工具”,選擇“塌陷”,然後單擊“塌陷選定對象”將所有球體塌陷為壹個對象。
然後選擇倒角框,單擊“創建”面板和下面的復合對象,單擊ProBoolean,單擊“開始拾取”,然後拾取球體。在這壹點上,我們可以看到,使用ProBoolean也可以做出挖出來的效果。
超布爾運算和布爾運算是有壹定區別的。超級布爾運算在布爾運算的基礎上糾正了壹些錯誤。比如我們在使用布爾運算時,物體表面會出現壹些斜線,而超布爾運算會避免這樣的問題。當然,我們不建議使用布爾運算和超布爾運算,因為無論使用哪壹種都不會產生非常正確的結果。雖然我們現在看到外觀上沒有錯誤,但是如果我們還需要給它添加壹個“網格平滑”修改器,那麽這個模型就有非常嚴重的錯誤。所以要非常準確的把握使用布爾運算和超布爾運算的時機,也就是在已經無法做出模型制作的精度的時候,最後才使用布爾運算,而不是壹開始就使用布爾運算,因為使用布爾運算之後再操作就會出現錯誤。
最終效果渲染。
以上是“3DMax用ProBoolean操作制作骰子的方法”。可以按照操作。希望這篇教程能幫到妳。3dmax入門不難,但是壹定要多練習。單擊此鏈接了解有關3dmax教程的更多信息: