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國際象棋的基本打法

國際象棋的基本打法

1,棋盤和棋子

棋盤為正方形,由64個小方格組成,縱橫8格,顏色有深有淺。暗格叫黑格,亮格叫白格,棋子在這些格子裏移動。三十二顆棋子分黑白兩組,每組十六顆。每位選手抱壹組,手臂相同。分為王(1)、侯(1)、車(2)、項(2)、馬(2)、冰(8)六種類型。

正式比賽中,棋子是立體的棋子,非正式比賽中,可以用平面的格局。

2.子規則:

王:妳可以橫著走、豎著走、斜著走,但壹次只能走壹步。

背:可以橫著走、直著走、斜著走,步數不限,但不能越過孩子。是最厲害的棋手。

汽車:可以橫著走,也可以豎著走,但是不能斜著走。壹般情況下,不能越過孩子。

大象:只能斜著走。方塊的數量是沒有限制的,妳不能穿過它們。兩邊各有兩只大象,壹只代表白鴿,另壹只代表黑格。

馬:每壹步棋可以橫走壹格,也可以直走壹格,然後斜走壹格,這樣就可以過球了,而且《中國象棋》裏沒有“跳(別四聲)”的限制。

士兵:妳只能壹直往前走,壹次只能走壹格。但是當妳邁出第壹步的時候,妳最多可以直接進入兩個方塊。吃兵子的方法和下棋的方向不壹樣。它是直的斜的,也就是如果壹個士兵的斜方格裏有對手的棋子,他就可以吃掉它,占領方格。

3、特殊方法:

除了上述所有棋子的壹般方法外,國際象棋中還有三種特殊方法:

在路上吃過兵:如果對方的兵第壹次下棋,直入兩個方格,恰好己方有兵橫著跟他們緊緊綁在壹起,那麽己方的兵就可以立刻斜進去吃掉對方的兵。這個動作必須立即進行,等待後無效。

兵的興衰:當任何壹個兵達到對手的底線,就可以晉升到除“王”和“兵”之外的任何壹種棋。

國王與汽車換位:每局每方都有壹次機會讓國王向汽車方向移動兩格,然後汽車經過國王,放在國王旁邊的方格上。車王易位按左右可分為“長易位”和“短易位”。

在下列四種情況下,王車不允許易位:

國王或汽車已被移動;

國王和汽車之間還有其他棋子;

王被對岸“將軍”了;

王通過或到達的位置受到對方棋子的攻擊。

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主動:比對手的打法更傾向於進去打戰術。它也指進壹步的行動或情況。

優勢:通常來源於物質、時間、空間以及客觀存在的領先情況。

代數記數法:有時指象棋記數法或簡單記數法。壹種表現棋步的方式。記錄下棋的方式大概有很多種,就像語言有很多種壹樣。然而,代數符號已經成為國際標準。基本上,每個網格都有壹個字母和壹個數字。從白邊看,從左到右的垂直線用字母表示為A、B、C、D、E、F、G、H,從白邊到黑邊的水平線為1、2、3、4、5、6、7、8。這樣,白色方塊左下角的網格稱為a1,右上角為h8。

當壹個棋子從壹個格子移動到另壹個格子時,代數符號允許妳識別移動的棋子和妳到達的格子。比如車從a1到a8,妳寫Ra8。對於士兵的行走,妳只寫士兵到達的網格;比如e4。王彜易位被記載為0-0。後翅易位記錄為0-0-0。

解析:基於具體情況的連續微積分。在遊戲中,妳不允許移動棋子進行分析,而必須在頭腦中進行所有的計算。遊戲結束,剛下完棋的對手壹起分析遊戲,移動棋子,試圖找到最佳解。

註解:對壹種情況或壹場比賽的書面評論。評論可以采取敘述、註釋或兩者結合的形式。

攻擊:在棋盤的某個區域開始的壹個攻擊性動作,或者吃種子或士兵的威脅。

電池:把兩輛車放在壹條垂直線上或者把壹個圖像和壹個背影放在同壹條對角線上。

狂戰士:只用壹兩件武器進攻的瘋狂方式。以壹個古代斯堪的納維亞勇士的名字命名,他瘋狂地戰鬥,後來由於尊重策略或個人危險而被對手改變。

象對:壹對大象像壹匹馬或壹對馬。重影配合得很好,因為可以控制兩種顏色的對角線。查看不同顏色的網格圖像。

封鎖:直接在敵兵面前放壹個棋子(理想是馬),阻止他們前進。由Nimzowitsch推廣。

失策:導致丟球或在形勢或戰術上做出決定性讓步的可怕舉動。

突破:侵入敵人的陣地。

卡塞爾:同時移動國王和汽車。易位是玩家壹步移動兩個棋子的唯壹方法。易位允許玩家將他的國王從中心移到旁邊(開局的亮點),那裏可能會有士兵保護。另外,易位出動了壹輛車。

白王翼易位時,把王從e1帶到g1,把車從h1帶到f1。當黑王的翅膀換位時,他把國王從e8走到g8,把他的h8車走到f8。白色尾翼換位時,他把他的王者從e1帶到c1,把他的a1車帶到d1。當黑色尾翼換位時,他把他的王者從e8換到c8,把他的a8車換到d8。

中心:棋盤上由c3-c6-f6-f3個方格圍成的方格。E4、d4、e5和d5是該中心最重要的部分。e線和d線是中心垂直線。

將軍:對國王無情的攻擊。當壹個棋手要殺死對手的王時,他就贏了這場比賽。

古典:下層方法,專註於建立壹個完整的軍事中心。經典原則往往是教條和頑固的。古典棋手的哲學最終受到了“超現代主義”的挑戰。參見超現代主義。

通關犧牲:通過犧牲壹個擋路的棋子來為壹個強大的國際象棋遊戲讓路。

封閉遊戲:被固定的壹連串士兵阻礙的情況。這種情況往往是馬強於象,因為士兵在阻擋對角線。

結合:利用情況的特殊性達到某種目的的壹系列強制方法,結合遺棄孩子。

相連的傳遞棋子:相鄰垂直線上兩個或更多相同顏色的相連棋子。見路兵。

控制:完全控制棋盤的某個區域。控制壹條垂直線或壹個網格,或者只是采取主動,都可以構成控制。

反擊:防守隊員開始自己的攻擊性動作,這叫反擊。

抽筋:通常是失去空間和缺乏活動能力的結果。

關鍵位置:遊戲的重要點,勝敗的平衡點。

誘餌:引誘對手棋子進入特殊格子的戰術。

防禦:抵抗敵人進攻的有計劃的行動或壹系列行動。也用在很多黑方決定的開場名字裏。比如法國的防守,卡羅-卡恩的防守。

偏轉:包括趕走對方主要防守者,以癱瘓對方防守的戰術。

發展:將棋子從初始位置移動到新位置的過程,使其控制更多的方格,具有更大的機動性。

發現攻擊:伏擊。女王、汽車或大象正在等待攻擊,只要其他棋子或士兵讓開。

發現檢定:這包括妳對手的王的閃現。

雙重攻擊:同時攻擊兩個目標的方法。

雙重檢查:最強大的雷擊,其中兩塊同時用於殺死國王。國王被迫撤退,敵人至少停止了壹場比賽。

雙倍兵:兩個相同顏色的士兵在壹條垂直線上。堆兵就是拿兵吃孩子的結果。

畫:畫。平局可能是因為沒有孩子要搬,重復這種情況三次或同意講和。見無子可動;重復這種情況三次。

評價國際象棋選手的系統。它是由Arpad Elo教授(1903-1993)構思的,並於1970年被FIDE采納。新手可能900分,普通俱樂部選手1600分,世界冠軍2800分。

順便:法語意思是通過。當壹個士兵前進了兩個方格(只有他以前從未走過),而敵人已經通過鄰線前進到他的第五行時,敵軍士兵可以吃掉這個士兵,就像他只走過壹個方格壹樣。敵兵可以吃也可以不吃,但必須在第壹時間決定;否則,士兵特殊運動方式的特殊條件將消失,他們的權利也將消失。

殘局:遊戲的第三階段,也是最後階段。結局是棋盤上只有幾個棋子。進入殘局最明顯的標誌,皇後被交換了。

平等:雙方都沒有優勢或各種優勢大體平衡的情況。

交換:交換,通常碎片是等價的。

Fianchetto:意大利語中側面的意思不僅僅適用於大象。蟹眼象對於白象是g2或b2,對於黑象是g7或b7。

國際象棋聯合會(FIDE):縮寫。

垂直線(文件):由八個垂直網格組成。尤其是代數記數法的A線和B線。見半開線;開放線路。

側翼:A、B、C線在後翼,F、G、H線在主翼。

力:物質。物質優勢是壹個玩家在棋盤的某個區域擁有比對手更多的物質或者比對手擁有更多的人。

被迫的:為避免災難而必須采取的壹步或壹系列行動。

叉:壹個棋子同時攻擊兩個敵方棋子或士兵的戰術載體。

策略:開始時自願犧牲至少壹名士兵,目的是獲得壹些補償(通常是孩子的時間)。

通則:國際象棋的根本原則,用來讓稍微差壹點的棋手對不同的情況做出合理的反應。大師們用的比妳想象的要多!

大組合:包括許多招式和多種戰術的組合。

特級大師:國際象棋聯合會授予的棋手稱號。這是國際象棋中最高的技術職稱。較低的頭銜有國際大師和國際象棋大師。

半開檔:玩家沒有士兵,但對手有壹個或多個士兵。

掛:是不設防,有針對性。

洞:士兵無法防守的格子。這種格子給了棋子壹個滿意的歸宿,因為不能被敵兵趕走。也被稱為前哨站。

超現代:針對經典棋論的壹個思想流派。超現代主義堅持認為,壹開始士兵的中心將是目標。這項運動的英雄是理查德?萊克基和亞倫?Nimzowitsch,他們兩人闡述了側翼控制中心的思想。像古典主義者壹樣,那些超現代主義者可能太極端了。如今,從雙方來看,似乎更為正確。兩種哲學的升華對於妥善處理任何特殊情況都是必要的。看經典。

主動權:當妳避開對手必須回應的威脅時,妳被認為掌握了主動權。

介入:將棋子或士兵放在被攻擊的棋子和被攻擊的棋子之間。

直覺:通過“感覺”而不是演算找到正確的方法或策略。

王側:棋盤的壹半,有E、F、G、h線,王側的棋子是王,旁邊是象,大象旁邊是馬,馬旁邊是車。參見尾翼。

Luft:德語中空氣的意思。在國際象棋中,這意味著給國王壹個喘息的機會。它描述了王千的壹名士兵為了避免底線被殺的可能性而離開了。

主要作品:女王和汽車。也被稱為重子。

高手:在美國,2200分以上的棋手。如果玩家等級降到2200以下,則取消稱號。參見特級大師。

Mate:死亡的縮寫。

材料:所有棋子和士兵。物質優勢是棋手在棋盤上的棋子比對手多或者棋子的價值更大。見點。

中局:遊戲開始和結束之間的階段。

次要作品:大象和馬。

機動性:棋子移動的自由。

占領:控制壹條垂直線或水平線的車或皇後叫占領那條線。壹個棋子被認為占據了它所在的格子。

公開賽:指所有水平的選手都可以參加的比賽。

開放的遊戲:有許多開放的橫線、豎線或對角線和少量中軍的情況。在這種情況下取得成功是非常重要的。

開局:遊戲開始,十幾招或者更多招的總和。開局的基本目標是盡快調動部隊;控制盡可能多的中心;和早期易位將使王安全,同時,車展的中心線將被放在潛在的開放線。

開場白:確定開場白總體目標的順序。這些序列通常以發明者或它們首次出現的地方命名。有的如王毅的《開小差》和《英國開》,都有深入的分析。

相反顏色的象:當每個玩家都有壹個圖像,並且在不同顏色的方塊中。異色圖像永遠不能直接接觸。

過度延伸:當士兵被向前推進以過快獲得空間並試圖控制許多地區時,玩家的陣營會留下弱點或削弱推進的士兵。他被認為是過度擴張。

過度使用的棋子:壹個棋子被用來保護過多的其他棋子。

過關兵:任何敵兵都不能影響其前進,所以是升級威脅嚴重的兵。參見升序和降序;●上升和變化。

卒結構:也指士兵骨架。所有士兵位置的各個方面。

永久檢定:當棋手將對手置於將軍的位置時,他被迫反應,接著是另壹個將軍和被迫反應,然後重復第壹種情況。因為這樣的遊戲是可以永遠進行下去的,所以在情況反復之後才宣布平局。看到的情況重復了三遍。

永久追擊:類似於將軍,只不過抓的是大象、馬、馬車或者女王,而不是國王。

嬌小組合:只涉及幾個動作的組合。

Pin:當玩家用不可移動的棋子攻擊對手時,他將失去壹個價值更大的不同棋子。當這個更有價值的棋子為王時,這種戰術叫絕對遏制;不是王者的時候,叫相對遏制。

計劃:壹個球員根據他的發揮而制定的短期或長期目標。

點數:壹種給棋子賦予以下價值的計分系統:王者無價;皇後9點;汽車在5點鐘方向;喜歡3點;馬3點;而士兵1點。有些導遊給國王的分數是3.5分。

立場:基於長遠考慮的行動或舉措。慢慢積累小優勢被認為是形勢之道。

有準備的變奏:職業棋手壹般會分析書的開篇,希望找到新的方法或方案。當壹個棋手有了這樣的發現,他往往會改變準備,用它來對付壹個特殊的對手。

晉升:也叫後變。當士兵達到第八條水平線時,可以晉升為大象、馬、車或同色女王。見低漲跌。

被保護過的卒:是在其他士兵保護下的過得去的士兵。見路兵。

皇後區:棋盤的壹半,包括線A、C、B和D..後翼上的棋子是女王,旁邊的大象,大象旁邊的馬,馬旁邊的車。參見王毅。

悄無聲息的移動:不是孩子,不是將軍,不是直接威脅的樸實無華的移動。在載體或組合的末端往往會發生壹個安靜的移動,妳可以吃回點。

秩:水平排列的八格。在代數符號中,它被記錄為1行、2行等等。

等級:衡量棋手相對實力的數字。數字越高,玩家越強。參見國際評分。

辭職:當壹個棋手意識到自己失敗了,他禮貌地放棄比賽,而不是等到他快死的時候。當放棄時,棋手可以簡單地說“我放棄”,或者他可以放下他的國王。在妳剛開始學象棋的時候,我建議永遠不要放棄。總是從頭到尾。

浪漫主義:從19世紀初開始,是象棋的浪漫(或陽剛)時代,拋棄兒子和進攻被認為是陽剛之氣的唯壹表現。如果有人提供壹個被遺棄的孩子,拒絕會被認為是懦弱和可恥的。今天有棋手傾向於大膽出擊,拋棄子女,往往行動試探,也叫浪漫。

皇家叉:對國王和王後的雙重攻擊。

犧牲:為了獲得空間、時間、兵種甚至兵力上的優勢(可能在棋盤的某個區域)。)並主動放棄該物質。與組合不同,拋棄通常不是壹件靠譜的事,往往需要壹個不確定的因素。

簡化:交換棋子是為了平息局勢,消除對方的攻擊潛力,或者說是理清局勢。

串肉扡:對壹個有價值的棋子的威脅,它將被強制走開,並被允許吃掉後面壹個價值較低的棋子。

窒息(窒息)

Checkmate):當國王完全被自己的棋子包圍(或者在棋盤邊緣),被無法回答的將軍攻擊時,窒息而死。抹平往往是馬來人做的。

空間:每個玩家控制的領域。

空間計數:用於確定誰控制更多空間的數字系統。玩家壹方的棋盤上每個方格為1分,若被對方棋子或士兵控制,則屬於對方。

投機舉動:通常需要在沒有明確結果的情況下采取行動。有時候完全計算是不可能的,所以玩家必須依靠直覺,冒險的計劃可能會出現。經常會涉及到遺棄孩子。比如白棋留下了壹個愛冒險的棄子等等。

僵持:在英語中,指兩種對立力量的對抗。在國際象棋術語中,它意味著壹個玩家被如此束縛,以至於任何基於規則的舉動都會將他的國王暴露在直接的將軍面前。壹動不動就是平局。

策略:思考後的壹步棋、壹個計劃或壹個想法。

學習:壹些理論情境,或者作品,讓不同尋常的戰術主題脫穎而出。

風格:棋手下棋的方式數量,反映了他的個性和喜好。玩家選擇的打法通常會顯示出玩家的個人特點。在壹場遊戲中,通常有兩個風格相反的玩家(例如,壹個攻擊者對壹個安靜的玩家),獲勝者將是成功實施其風格的壹方。

戰術:利用短暫機會的策略。有許多陷阱和組合的情況自然被認為是戰術性的。

節奏:作為時間單位的移動。如果壹個棋子到達了壹個有用的格子,下了壹盤棋,但走了兩步,它就失去了第壹手棋。比如l.e4 e5 2.d4 exd4 3之後。Qxd4 Nc6。黑方先贏,白方先輸,因為白方女王受到攻擊,不得不第二次陪女王走到安全的地方。

理論:書中著名的開頭、中間、結尾情況。

位置三次重復:玩家來回走動時,重復同樣的情況。往往是棋手在物質上落後,最終會失敗,為了壹個長期主(見長期主)而拋棄自己的兒子。重復三次情況的結果是平局。

時間:在本書中,除了通常的意思(“黑沒有時間阻止白的壹切威脅”)之外,時間是壹個指出的度量。也指思考的時間,即棋鐘上的時間。參見時間控制,第壹手。

時間控制:每個玩家必須在規定的時間內完成壹定數量的步驟。在國際比賽中,典型的時間控制是每個選手在2小時內完成40步。每個玩家走完40步後,再給壹次時間(壹般是1小時20步)。如果壹個棋手用完了時間,但沒有完成必要的步驟,他將被判負,不管情況如何。

時間壓力:象棋比賽中最激動人心的時刻之壹。當壹個或兩個玩家用完了象棋時鐘上的大部分時間,仍然需要幾步才能達到要求的40或45步時,他們開始快速移動,有時會在瘋狂的恐慌中掉棋子。可怕大漏的典型階段。有些棋手幾乎每局都進入時間恐慌,被認為是時間恐慌。

交集:從不同訂單獲得的相同開盤情況。比如法防的1.e4 e6 2.d4 d5,通常可以按照1.d4 e6 2.e4 d5的順序獲得。

陷阱:秘密誘導對手犯錯的方法。

推進不足:士兵變成了比背部更小的壹塊。

弱點:易攻難守的士兵或方塊。

強制行動的德語術語。它指出了壹種結構,在這種結構中,棋手什麽都不想做,因為任何壹步棋都會導致他處境的惡化,但他必須下棋,因為棋不能壹個人下。

Zwischenzug:德語術語,意思是在兩個移動之間。插入壹個明顯的邏輯驚奇序列(例如,在壹系列交換中插入壹個將軍)改變了那個原始序列的結果。

象棋的起源

根據歷史傳說,國際象棋起源於古印度,迄今為止文獻中見到的最早記錄是薩珊王朝時期用波斯語寫成的。據說壹位印度教大師看到國王虛榮,決定教訓他壹頓。他向國王推薦了壹個當時不為人知的遊戲。國王整天被壹群阿諛奉承的大臣圍著,百無聊賴,需要打遊戲來緩解郁悶的心情。

國王很快對這個新奇的遊戲產生了興趣。他高興的時候就問大師需要什麽獎勵作為對他忠誠的回報。大師說:請在第壹格放1粒小麥,第二格放2粒,第三格放4粒,第四格放8粒,也就是說後面每壹格的粒數必須是前面壹格粒數的倍數,直到最後壹格的第64格滿為止,這樣我就很滿意了。

“好吧!”國王笑了,大方地答應了主人卑微的請求。

然而,當小麥成熟時,國王發現,根據與主人的協議,印度的小麥甚至不夠棋盤上壹半數量的方格。師傅要求的糧食數量其實是天文數字。

很多研究象棋的人都認為象棋起源於印度。這源於英國人威廉·瓊斯在《亞洲研究》1790發表的文章《印度象棋》。大多數西方學者同意他的觀點。因為當時的世界文化是英國文化。

關於國際象棋的出現,有壹個有趣的故事。據說在2000年之前,印度有壹個非常殘暴的國王。想做什麽就做什麽。國王有壹個信任的大臣,他想用“壹個國王不能沒有臣民而存在”的道理來勸告國王,但他又不敢公開提出自己的意見。

他想出壹個建議:在木制棋盤上,用骨塊組成兩支軍隊進行戰鬥;壹方面有壹個首領——王,還有車、馬、象、兵四個兵種,組合成壹個整體陣容。王是最重要的棋子,壹個王死了戰鬥就結束了;同時,王也是壹個薄弱環節。他只能依靠戰友,也就是其他更厲害的棋子來保護他。這些棋子必須在整個戰鬥中壹起保護王。

比王弱的棋子算兵。但如果妳善於指揮,使士兵深入敵人的基地,到對手的底層,士兵就可以成為最強的棋子。這是第壹盤棋,很快就傳開了。壹方面向西傳播到波斯、阿拉伯和歐洲,經過變化,形成了現代象棋;另壹方面,它向東傳播到緬甸、東南亞和中國。

直到20世紀70年代,情況才有所改變。英國著名學者李約瑟博士在《中國科學文化史》中明確指出,象棋是中國人的創造。他詳細分析了中國古代遊戲六博與天文學、象征學、數學的關系。他說:“只有在中國,陰陽學說的盛行才促使了象棋的雛形,發明了具有天文性質的占蔔術,然後發展成為具有軍事意義的遊戲。”

隨後蘇聯學者紛紛發表文章,駁斥印度起源論。1972南斯拉夫歷史學家比季夫的專著《象棋——宇宙的象征》得出結論:象棋最早出現於公元569年的中國,之後逐漸傳播開來。蘇聯科學院遠東研究所研究員切列夫科博士在1984+0期的《蘇聯象棋》上發表了壹篇文章。據他考證,象棋起源於《易經》的思想:六十四方,對應八八卦,黑白對應陰陽。

到目前為止,還沒有看到專家學者的反駁文章。可以認為切列夫科博士“象棋起源於易經”的觀點在世界上已經站穩了腳跟。

大約在公元前5000年左右,中國出現了8×8線條畫(甘肅永昌鴛鴦池遺址出土的彩陶畫)。公元前10世紀以前,可以斷定有壹種叫“六伯”的古棋。公元前5世紀,柳波被改革為“塞戲”。孔子(公元前551-公元前476)說,“無棋手”(《論語》),其中的棋局指的是柳博和圍棋。據史書記載,公元6世紀(南北朝後期)(公元569年)北周武帝發明的“象戲”與唐代地下發現的“百寶棋”基本相同:8×8套(64格),方格上放置立方體和棋子,是現代象棋的格局。

最遲在6世紀末7世紀初,湘西進入印度(不排除更早的柳波、西塞、準湘西進入印度的可能性),形成了中東的“查圖蘭茲”和“沙特蘭”。Chatulanz和Chastelain都翻譯成中文是“四色棋”(或“方棋”)。考古學的物理基礎是,印度直到8世紀才出現四色棋。“四色棋”最早的文字記載是公元9世紀的克什米爾史詩《拉特納哈爾》。“Chastelain”後來演變成“波斯象棋”,傳入歐洲。大約15世紀,木頭被塑造成今天的現代象棋。

“印度起源論”源於英國人,英國人最好否認“印度起源論”。《大英百科全書》1984版中,象棋的起源也說是印度或中國,並著重介紹了印度的起源。然而,2003年《象棋中國學派》英文版在英國出版時,由英國最大的出版集團編輯的介紹中有壹句話:“雖然在中國古代發現了壹些最早的象棋形式”。要讓英國學者改變觀點並不容易。

今天人們討論象棋的起源,通過傳說、假說、考古、邏輯四種途徑得出各種結論。假說為考古論證指明了方向,傳說補充了考古邏輯的不足。畢竟象棋這壹代人太老了。就像最古老的歷史壹樣,重現真相需要壹個非常漫長的過程。不過,總的來說,關於起源有兩點:第壹,象棋起源於亞洲,後傳入歐洲。第二,最初的規則是擲骰子來決定誰來下棋。