領導者的盤絲策略
但是要學會領導自己的團隊。其實沒那麽容易看,但也不至於太無聊。尤其是以前在幻境和降魔裏喜歡自帶團隊。比兩只手在隊伍裏等更有意思,因為壹般不可能掛掉,帶隊也能搞好關系,混熟。這個遊戲總是有人在主導,為什麽不是妳?
其實卷絲最大的壹個優點就是不太擔心錢的問題。現在運營商雖然降價了,但是相對於大大提升的生命力還是有利可圖的。各個地區的價格不壹樣。我的策略是薄利多銷,總領區的線圈絲不要放。挑那種沒有符號就讓人過不去的活動,打個140的符號太浪費了,比如幻境,比如十二派。這樣至少藏寶圖錢不發愁,挖圖還能恢復元氣。
PK方面,盤絲是壹個孤獨冷門的門派,除了在夏手下的大神穆思睿制定了小死訣之後略有起色。很明顯潘思在各個階段都有些孤獨。
但我覺得數量上的差異當然是受門派限制的,但也有壹些環境因素。不可否認,盤絲單調的封印是無法和方寸相比的,更何況像天魔這種為速度而生的門派,有著天然的速度優勢和保命技能。
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但這些都只是理論上的表面東西。
首先,這些理論在神武戰爭和聯賽水平上的適用性還有待考慮。等級的不同造成的極端屬性的差距也是不壹樣的。再加上卦象的選擇和神武特有的迷惑,速度並不是決定性因素。
其次,海灣大神曾經說過,卷絲的優勢應該定位在禁療和紅毒上。到目前為止,禁治法的發展並不明顯,但我相信很多人應該對盤絲紅毒有所印象。
第三,不同的打法要結合不同的球隊,衍生出不同的配合。重要的是妳敢於思考,敢於實踐。
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所以在裝備的選擇上,因為我是高速卷軸,所以壹般會選擇30+16的屬性。亞屬性加身體,其實身體耐力自有優勢。但由於封印系統的擊殺壹般都是在法系的篝火或者火花的基礎上展開的,所以我們不敢貿然開啟或者僅僅通過物理輸出來實現封印系統的擊殺。畢竟物理殺人有很多變量,比如保護,比如躲避等等。,這個時候血多的優勢就體現出來了。
另壹方面,如果不熟悉球隊,檢測血量比防守更難。由於破防機制,也有大神進行分析。壹個有經驗的指揮官,看寶寶偶爾打海豹或者偶爾打刀的數量,就能大致估算出防禦範圍。
比如導演曾經說過,如果沖擊波打到500~600血點,那麽就可以用雷霆掃掉。然而,準確估計血容量並不容易。就算是快封,血量差距也很大。我們也見過皇室的黑影壹閃而過,沒有殺死任何人,也沒有在對面留下壹絲血跡,但是導演放棄了殺戮。
皮帶最好生氣,出不去我也不會堅持。激動的時候,手壹抖就會有雲。唉,我以為有個容易長的,為了生氣不想要了。
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說完裝備,接著說占蔔。我沒有氣帶,所以我覺得有必要想象壹下110血,110血也是壹個相當大的數字。另外要有35的防守數字,因為影響封印命中率。另外作為壹速和三速掛接,壹般選擇。而且因為混沌敏感的機制,請務必開啟22速占蔔。我個人認為,對於物理學來說,這種形象有待商榷,因為可能會和輔助混淆,但對於封印系統來說,這種特殊的狀態有時會有逆轉戰局的作用。
壹個大噱頭,壹個笑點中的壹手釋放,可以直接影響勝負。不過值得壹提的是,給千速寵物加分必須考慮10%的因素。我選的另壹個卦是增加怒氣7%+1,恢復法術和特技+10%。其實不止這壹個。喜歡堆壹點血的可以開血占蔔,300魔開20怒也是不錯的選擇。
在卦的選擇上,我個人認為如果是快速定位的話,出發點是兩個,第壹是速度,第二是憤怒。當然如果是輔助封印或者氣帶,可以適當考慮換血防占蔔。
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在套裝的選擇上,我認為封印系統的首選是閻咒,其次是死亡糾纏。其次,海豹服或者普渡服勉強可以,但是不實用。絲袖也勉強可以接受,看妳的子屬性,選血還是防。
值得壹提的是,死亡纏繞的效果修改後,我覺得是加強還是削弱不好說。我的看法是稍微弱化了。但是,畢竟對於點殺來說,禁治弱是可以起到壹定作用的,但是這個作用是被動的,也就是說要看別人能不能打到妳。即使他們這樣做,觸發概率仍然是壹個問題。
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而這樣的被動會限制點殺的節奏和目標選擇。但我說的也是理論。毛主席說過,實踐是檢驗真理的唯壹標準。比如妳單位血量不足,被禁止治療,這個時候很難說妳會被刀光還是劍氣震蕩殺死,即使妳沒有實施點殺或者妳有晶瑩釋放。
再者,我覺得聰明的指揮官可能會利用這種虛弱的狀態作為假象,在重點保護對面虛弱單位的同時轉移殺傷目標,從而達到奇襲的效果。那麽對面會不會不保護弱小的對象,而只是壹步步打下去呢?也許,這就是PK的樂趣,我心中的遊戲。沒有什麽是絕對的。
另外,從性價比來說,三件套、四件套、五件套越多越好,但也沒有剝皮、對中那麽差。所以不要強求,把它趕出去就好,沒必要為了那個機會浪費那麽多感情,況且現在大家對死亡陷阱的效果看法不壹,如果條件允許,強烈推薦顏陷阱,尤其是我這種沒有氣帶的快封。
特技不用多說,大特技和小特技都是必不可少的。另外,玉是清的,水是清的,甲是破的,雲是流的,越多越好。
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需要強調的是,笑裏藏刀高於魔音。首先,命中率的差距,笑裏藏刀,似乎,只有方寸之地的分身才能隱藏,魔音獨壹無二,用過的人都知道。
而且就算不討論hit的問題,效果也有很大差距。雖然清怒加雙倍消耗可以達到阻擋大絕技釋放的效果,但是很明顯,大笑對於指揮和計算對面的怒氣提供幫助更好,原因不用細說。而如果壹個團隊裏沒有笑聲,那麽妳就需要給對面的團隊壹個無限的錯覺,或者殺了它。這其實是對壹個人的憤怒和殺人火力的無形遏制。
另外,我想說說玉清。經過水清的無情修改,玉清成了更多封系的選擇。當然,水清對輔助還是比玉清重要,是我個人的看法。但對於青來說,這比景清更難預測,因為它消耗特技。景清150SP(無怒帶)的釋放壹般靠喝酒,喝醉了壹般會釋放景清,否則只能吃藥或者下兩輪繼續喝(壹般壹般,個人意見)。
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但是玉清,且不說怒帶的情況,壹般來說,沒有怒帶是沒辦法預測他有沒有玉清的。玉清的釋放在我經歷過的英雄中基本是順利的,而且往往是上壹輪被嘲笑後第二輪還能施法,所以玉清對PK越來越重要,我覺得。對於輔助封印,玉清的意義甚至超過了景清(因為我不確定我是否能獲得相反的速度,我大概喜歡控制輔助封印)。但相對來說,如果輸出需要特技,不如四海晶瑩,玉清的意義並不大。畢竟沒辦法抽血。
其實不管是裝備、特技、卦象還是套裝,都應該為妳的團隊服務。妳的合作只是單純的為妳的定位服務。相比方寸和蒙蒂,線圈線完全不適合搶速度。其實我很贊同,尤其是在服務層面,不是我們得不到,而是我們要犧牲太多的阻力才能得到。
曾經世界著名的“土豪”,急速吹來的風佩蘭就是最好的例子。相比之下,天魔不僅與生俱來的速度優勢,影閃、吞回、影風車這三個技能也能將速度優勢發揮到極致。暗影閃現不僅能救人,還能直接浪費原本兇猛的殺人火力(死者天蠍連嬰連環天魔的結果大家應該還記得吧)。
閻的回歸也是對殺法體系的致命壹擊,影風車的意義完美體現在服,對於補殺不死的刀,對於浪費上千回合的行動。
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但是,這些都是服務層面的。就我而言,卷絲還是不如天魔合適,但也不是我搶不到。我自己也是壹根高速盤繞的絲。在包和局部的競爭中,我相當經常能搶到,但是靈活性沒那麽高。速度的意義就不用說了,很大。至少在可行性上,我有可能自己測試壹下。而且阻力的差距不會很大,當然對裝備的要求更苛刻。
另外,作為領袖區,輔助封和壹速封其實沒有明確的界限,所以大部分人還是更喜歡壹速封。即使有組織輔助封印的意向,由於三界這類活動的特殊性,雙封隊在很多情況下也不會得到支持。而且雙輸出還是給人壹種輸出弱的感覺。但是沒有快封很難打出單個輔助封。
線圈絲在封印技能上相對簡單,但個人認為線圈絲有更突出多樣的幹擾、殺傷、控怒、擾亂對手耐力、控制輔助恢復等技能。
1.千蜘蛛手:這也是海灣反復提到的。在我看來,這個技能比其他技能更有意義。效果是固定傷害+壹定幾率的紅毒。紅毒的效果相當於魔音,不僅作用於壹個單位,而且不消耗怒氣。
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更何況還有可能用姐妹之魂施放紅毒,這個技能的意義就更不壹般了。戰鬥中要抓住時機施放紅毒,比如對手主輸出和封印系統落地或者被封印的時候,這是比較“閑”的壹輪。投毒是最好的選擇。
2.殺蜘蛛絲:110,在裝備剛剛開啟,導演們紛紛前往森林準備兵馬的時候,《大話西遊》中傳說中的天宮唯壹報名隊伍夏力挽狂瀾,順利過關,最終成為壹段佳話。比單打獨鬥更讓人佩服的是,羽凡敢於把天宮的非傳統輸出和冷門的封圈作為核心輸出和核心殺的起點,效果如何?冠軍+無情暗變。事實證明了致命蜘蛛絲的力量。
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在我看來,致命蜘蛛絲的實用性除了有反復活的效果之外,還有壹個美在減速。速度的降低是不可想象的(好像是速度的壹半)。然而,這樣的設定恰恰賦予了小死神新的生命力。殺人的本質是出其不意,我個人的觀點。而且我覺得使用小死比較合適的時間可能是在逆風或者妳倒地的時候。
眾所周知,殺壹個速度並不難。如果妳用三刀射它,或者壹堆篝火打它,打補丁的刀基本就死了。壹般思維,拉高壹速有兩種方式:千速和尾速。因為速度沒人能跟得上。但如果有小死的減速機制,那麽輔助就可以安全拉起,小死也可以和盤繞的鐵絲壹樣施放(當然,為了防止物理守屍,可以適當保護嬰兒,及時止血)。
很多隊伍在被殺後馬上實施反殺應該是意料之外的,那麽這壹輪的使用率是不是更高?而某種程度上,對方點殺的劣勢是否變成了掩護我們反點殺的優勢?
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另外,在殺蜘蛛絲成功後,要迅速抓住多與少的優勢:壹是清除中小死亡單位的寶寶,擴大單位數量優勢(最好在殺之交實現),二是繼續大膽施放小死亡,或者快速從逆風情況中恢復。壹般來說,如果對手兩個以上單位倒地,三四個回合都拉不起來,此時積累的優勢應該足以轉為勝利。總之,小夭的成功並不代表妳可以松壹口氣。更重要的是如何進壹步擴大人數優勢,從而對得起寶貴的機會。
補充壹下致命蜘蛛絲的真相:我有兩個,壹個是壹定概率80%速度,壹個是壹定概率命中回合造成壹定血傷。建議第二個,血損在450左右,其實相當於對寶寶的好血攻。
3.幻術:這是壹個被很多人忽略的技能,也是盤絲洞獨有的保命技能。個人覺得和天魔裏的顏回平分秋色。而顏回會占據壹個禦魂位,幻境只是壹個普通的法術。
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幻術的作用是反彈法傷,冷卻3回合(是不是比顏回還少)。打多個法國隊,預感到對方要殺自己的時候可以用。效果可以讓妳嘴角無止境上揚,體驗壹種智商碾壓的快感。
因為比起顏的回歸,玄幻的作用不僅僅是傷害無效,而是反彈。海豹系最怕法制,我真的不敢看我拍的傷,但是幻術可以把妳華麗的紅號拍回給妳或者隊友。射死了會賺很多錢,沒死就不虧了。不要說賺了血戒。給妳拍個黃金創作不也賺了嗎?。而且不僅僅局限於防殺,時不時用它來保證自己的生存也是極好的。至於封印對方和拉出幻境哪個更值得,具體問題具體分析吧。
4.魔音:上面提到的修改後的禁療技能。現在基本不用了。理由如下:第壹,這個技能只是為了防止目標被利用,所以四海清明,海極樂洗髓,不能起到很好的擊殺作用。當然,如果妳比對方快,擊殺不成功,可以嘗試壹下,防止千米速度餵藥。
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第二,這個技能和多情、小死有重疊,就是不能同時存在,所以即使妳贏了,也會影響妳對目標單位的控制。第三,落地後解除封印狀態。想想也有道理,不然就是小死了~所以目前來說,至少我還沒想好怎麽發展這個技能。歡迎給我妳的想法。
5.瘴氣,重圍,溫柔:這些技能在PK中作用不大。首先瘴氣絕對是個好技能,而且除了法術閃避的進階運氣和天宮各門派的特點,這個技能是必須的。不過因為孩子會施放這個技能,而且還是對三個單位有效,所以壹般不會輪到角色施放。
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第二,重圍,這個技能修改後增加了防逃的效果,在材料賽中更有用,PK跑不了。
第三,溫柔甜蜜對防止目標被保護意義不大。現在的點殺壹般都是以法制單秒或者篝火結束,圍繞點打求救也不壹定是損失,因為我們知道被保護對象失血很厲害,這個技能不能和風情等技能疊加。
6.癡迷於靈魂
這個技能叫基本必贏,反正只要臉不是黑得不能再黑,就能贏。舉個例子,假設龍三這壹輪要用星火殺妳,妳迷上了壹個,殺不成功,怒氣滿滿。第二輪妳砍掉對面的大絕技或者祭祀四海,積累輸出或者回復,第三輪第四輪。
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再舉個例子:假設妳要用三個輸出殺,妳會考慮自己的壹個輸出會不會被封?那麽殺人會成功嗎?如果不成功,不僅浪費靈魂,更重要的是會發脾氣。所以,在變數眾多的戰局中,壹個幾乎可以保證戰術順利實施的穩定技能是靈丹妙藥嗎?
這四個字“幾乎必須贏”讓指揮盡情的施展自己的傑出才能,讓輸出在主持人中贏得將軍的人頭,也讓我們這些壹直害怕“水”和“無水”的玩家稍微松了口氣。作為封印和控制的技能,狂喜是神武謠言中為數不多的好處之壹。
7.皇家靈魂-姐妹相伴
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姐妹,顧名思義,召喚姐妹,使用雙聖印幾率較大,使用紅毒幾率較小。我個人覺得被稱為姐妹的好處也很大:
第壹:單封變成雙封。經過壹次更新,似乎提高了姐妹印的命中率,單印變成了雙印。妳不在乎海豹是誰,妳可以穩賺不賠。
第二:紅毒的命運。相比之下,我更願意用姐姐的鞭子壹揮,祭出鹹豬手。如果這是壹個,豈不是白想了?
第三:壹個防傷害的武器。其實召喚妹子在壹定程度上也是壹個額外的寶貝,對於分擔二系傷害的作用非常突出,尤其是它還保留了絲死後保留壹滴血的保命技能。如果這壹滴血被第二個火花帶走,被雙龍第二條龍咬了,在我心裏也是美好的。
8.帝國靈魂-血祭
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大名鼎鼎的蕭慈航對這個技能有不同的看法,很多人都有誤解。畢竟我原諒妳不受歡迎。。我來解釋壹下,血祭不會讓其他成員恢復到滿血狀態,大概是三分之壹的血量,妳的氣血上限就變成壹滴血了。如此巨大的代價,意味著血祭之後妳可能很難起來。
所以真的不行?不完全是。首先是活動中的靈丹妙藥,我就不說了。如果妳有能力養兩個坐騎,那麽有活動的那壹個還是裝備壹個血祭。畢竟血祭在活動方面比姐妹好。
其次,這是對沒有慈航的絲綢的壹種福利。不過總的來說,我覺得領袖級別的PK能滿足去慈航的需求,就算放出來了,用處也不大。特別是首速慈航,遠沒有尾速律系統意義大,後面會講到。所以個人覺得印章系統刷不出慈航也沒什麽壞處。
那麽在雙方命懸壹線的時候,血祭還是有用的。與慈航相比,本質區別在於不需要憤怒的支持。當壹個盤絲站在球場上,它會猶豫地及時捧出壹個速度和對面的壹個微笑:要血祭還是慈航?那麽這個時候血祭的價值就體現出來了。而在妳血量很小的情況下,尤其是妳被殺了卻觸發了壹滴血來保命,壹次血祭依然是穩賺不賠。值得註意的是,復活時不能使用血祭。
PK定位:輔助密封或單速密封
我想這也是大部分密封系統,尤其是線圈線的顧慮。
就我個人感覺來說,如上所述,從技能和特點上來說,和天魔相比,做輔助封印是最合適的。個人感覺無論是快封還是輔封,潘四和方寸(還有五莊)都沒有太大區別,但是都不如天魔,這幾乎是肯定的。由於蒙蒂擁有全面的生存技能和天生的速度優勢,他可以在追求極限速度的過程中,通過靈活的技能施放來緩解和化解倒地的危險。
輔助密封應該怎麽做?個人認為是針對對手的主輸出和輔助輔助自己,保證脆弱單位或者嬰兒的安全。最重要的是擾亂和削弱對方的輔助功能,降低治療效果,增加魔法消耗,控制大特技的施放等等。從這個出發點來說,盤絲和五莊都適合輔助封。
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但對於領導者層面來說,這個定位還是合理的,但不是絕對的,那麽本質區別在哪裏呢?應該是生存能力。之所以大部分人說線圈線要讓出壹速,前面提到過,壹般是兩個原因:壹是搶不到;第二,我得了,我受不了。但是在領導去的地區,差距並沒有妳想象的那麽大。
第壹,速度沒什麽好說的。只要妳的裝備有四件主屬性在35以上(略低於33),壹件帶鞋易長,全敏加點就能搶速度。我真的不明白主區的速度。只記得上次打英雄加了18的屬性加成後的速度,是970多壹點,應該能拼速度。
第二,生存問題。其實這是很多線圈放棄速度最重要的,我覺得也是是否適合速度的核心問題。根據我自己的觀察,在聯賽階段,其實無論是壹速盤繞絲還是壹速天魔方寸,在寶寶正常血攻之後都是踢不動的。雷霆造成的傷害在650-750之間,煙雨造成的傷害在800-900之間。
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其實戰鬥中擊殺天魔和盤絲所需的火力基本相同,但天魔在技能上還是有獨特優勢的(暗影閃現和燕子歸來等。).至於方寸,我覺得速度和阻力這兩個層面差別不大。唯壹不同的是方寸有二重身,但是二重身非常容易斷,更何況線圈還是保命的,所以半斤八兩。