麻將起源於中國。它最初是皇室和貴族玩的遊戲。它的歷史可以追溯到三四千年前。在漫長的歷史演變過程中,麻將逐漸從宮廷流傳到民間,到清代中期基本成型。
麻將不僅具有獨特的遊戲特點,而且具有豐富的內涵和悠久的歷史,具有智力、趣味和遊戲功能、魅力和東方文化特色,因此成為中國傳統文化寶庫的重要組成部分。
麻將在中國廣大城鄉非常普及,普及範圍涉及社會各個階層和領域。走進千家萬戶,成為中國最具影響力的智力體育活動。麻將的客觀存在是當今中國不可回避的現實。
麻將作為中國的壹種傳統文化現象,有其多樣的表現形式。正因為如此,有人認為麻將是中國傳統文化的重要組成部分,其獨特價值堪稱國寶;有些人厭惡它,認為麻將是第壹賭博,其邪惡程度幾乎和吸毒壹樣。
麻將和賭博沒有必然聯系。新中國成立後,賭博銷聲匿跡,但麻將卻在人們的業余文化生活中健康存在了很多年。今天有人把麻將當賭博工具,怪的不是麻將。橘子生在淮南,種在準北。萬事靠人為。
對於群眾參與廣泛的麻將,既不能采取簡單肯定的方法,也不能不加篩選和比較就全盤接受;我們也不能采取斷然否定的態度,無視現實,不加分析就拒絕現實。用臟水把孩子扔掉,不是辯證唯物主義的科學態度。充分看到麻將本身的積極社會意義及其所滋生的弊端,采取揚棄的方法對其進行積極的引導和改造,去惡揚善,革除舊布新,這壹傳統智力運動走上健康文明發展的道路是理所當然的。
縱觀人類體育發展的歷史,任何壹種體育運動都要經歷壹個從低級到高級的發展過程,如PLAY) - GAME) - sport,這是體育運動從無序到有序,從混亂到正規的必經之路,也是體育運動發展的自我保護機制。麻將發展到今天,有規律的到了質變的階段。如果我們忽視了這壹點,袖手旁觀並任其隨意演變,甚至全面淪為賭博工具而滑入罪惡的泥潭,那將是真正的悲劇。
從這個意義上說,目前麻將在中國的客觀現實確實已經到了必須正面引導的狀態。多年來,全國各地紛紛舉辦競技麻將比賽,尤其是軍隊和地方老幹部之間。對健康競技麻將的積極有益探索,無疑反映了人們對麻將正確發展方向進行有益嘗試的訴求,也讓我們看到,開展健康、積極、規範的麻將比賽,不僅有利於弘揚傳統文化,促進我國社會主義精神文明建設,也有利於滿足人民日益增長的物質文化需求。
正是出於這壹目的,國家體育總局授權社會體育指導中心組織專門人員對麻將的現狀、歷史、文化含量、理論範圍進行了兩年多深入細致的調查研究。其間,他不僅多次舉辦由社會學、體育學、體育管理學等學科專家參加的麻將理論研討會,試行不同規模的麻將比賽,還對不同社會階層進行了大量的抽樣調查,摸索出壹套既有理論基礎又有實踐經驗的實用麻將比賽規則。大量事實證明,麻將可以以健康文明的體育競技形式存在和發展。
麻將牌(又稱麻雀牌)是由明末流行的馬牌、麻將牌發展演變而來。而馬牌、紙牌等娛樂遊戲,又與中國歷史上最古老的娛樂遊戲——博戲有著千絲萬縷的聯系。甚至是“血緣”關系。現在流行的棋牌等遊戲都是在博劇的基礎上發展、衍生、演變而來的。
博古歌劇是什麽時候開始的?很難說出確切的時間。根據《史記》和其他相關文獻的記載,至少在殷以前就有了渤海國的戲曲。
中國最早的渤戲叫“柳波”,由六根棒,12件組成。棍子是壹種長竹制品,相當於今天打麻將用的骰子。
根據《顏氏家訓雜藝》可知,渤戲分為大渤和小渤。達波下棋的方法是不可能的。肖波的演奏方法在《博古經》中有詳細的記載。
方法是:兩人相對而坐,棋盤為12,兩端有水。在棋盤上放六個黑白長方形的棋子。再放兩條魚到水裏。遊戲雙方輪流擲瓊(即骰子),根據擲的大小,決定棋子前進的步數。棋子到達終點時,站起來,成為小棋(或小棋)。如果成為棋手,可以入水“引魚”,獲得加薪。拿到六個籌碼就贏了。未成蕭的棋,叫散棋。小棋可以攻對方的棋子,也可以放棄走不動的機會,但不可以把棋打散。
麻將的轉變:
漢魏以後,博戲發生了根本性的變化。博戲中的棋子從瓊中分離出來,獨立下棋,向棋的方向發展,成為壹種遊戲。而渤劇瓊變成了五個木骰子,也獨立成為了壹種渤劇器械,被稱為竹普。通過丟分來決定輸贏。相傳曹植做的這個骰子,當時是用玉做的,後來是用骨頭做的。把木頭換成兩個骰子,壹個立方體,它的六個面都刻有從壹到六的點。所以當時也叫“雙六”。
到了唐代,骰子成為獨立的工具。從兩個骰子變成了六個骰子。據《西蜀記》記載,唐和楊貴妃以擲骰子為樂,唐則處境不妙。只有當六個骰子中的兩個同時出現“四”時,他才能轉敗為勝。於是唐壹邊擲骰子,壹邊大喊“沖死”。骰子停下來,正好稱了四下。唐非常高興,他命令高力士把骰子的四個點塗成紅色,所以直到今天,骰子的四個面是紅色的,其他四個面是黑色的。
從唐代開始,用六個骰子綜合各種名稱來決定勝負,當時稱為骰子格。在骰子格子的基礎上,最完善的娛樂設備是宋徽宗宣和時期生產的多米諾骨牌(也叫宣和牌,即牌九、牛牌、天九牌,至今仍在部分地區流行)。多米諾骨牌是用象牙或象骨做成的,骰子的立方體改成長方體,骰子的六邊變成壹邊。多米諾有21種顏色。每種顏色由兩個骰子的點數組成,所以多米諾骨牌的最大點數是12,最小點數是兩個。每個顏色有兩個或壹個,***32。
中唐時期,與骰子格子同時出現的,還有另壹種叫“葉紫Xi”的遊戲。關於葉子戲的起源,眾說紛紜。唐《帶毛公主傳》說:“魏之眾學,好於葉子熙。”這是關於葉子熙最早的文字記載。此外,還有幾種說法:它是由葉子青提出的;它是用女人的葉子做的;唐系河州刺史和藝妓葉茂蓮在船上玩骰子。這些說法似乎有些牽強。事實上,當時所謂的“葉紫·Xi”並不是壹個成型的遊戲。只是壹張記錄玩骰子時輸贏數值的紙。這壹點可以從歐陽修的重返賽場得到證明:
唐朝收藏的書都是卷軸,其次才是樹葉。如今用手折,字備檢者用葉寫。骰子格子是檢驗用的,所以也是用葉子寫的,因為有名。
文中提到的樹葉是紙片,但這種紙片不是遊戲,而是數值的記錄,但我們可以把它視為麻將牌的鼻祖。
麻將和賭博:
漢魏以後,賭博往往以金銀為主,所用金銀多為錠或塊,零星切割,不方便,故制馬(亦稱少女)。馬孜通常由犀牛角、象牙或竹片制成,呈不同長度的條狀。兩面都畫色標。註意這匹馬所代表的金銀重量。比賽時,輸贏會和壹個女生抽簽,比賽結束後,這個女生會被兌換成金銀。在唐代,人們用紙片代替犀牛角、象牙、竹片等。,並記錄了金銀的重量,每種顏色壹至九,類似於今天的紙幣和紙幣。和現在麻將牌裏的籌碼功能大致相同。在古代,籌碼和馬略有不同:籌碼只表示輸贏的數量,不表示輸贏數值的大小;馬計算數值。後世不分芯片和馬,統稱芯片。
馬鶴的出現:
明朝天啟時期,最初是作為遊戲的附屬品,逐漸演變成壹種新的娛樂工具,即馬牌。
馬牌是紙卡的壹種,40張全卡,分為十萬、十萬、索子、錢文四種顏色。其中萬貫和索子兩種顏色是壹到九;10萬貫是從20萬貫到90萬貫,甚至壹百萬貫、壹千萬貫、壹萬貫各壹個;錢的數量從壹到九,甚至半文(也叫支花)和無文(也叫空湯)。十萬、壹千的牌上畫有水滸英雄的畫像,自然是送給宋江的,意思是除非做賊,否則不能發財。在卡片上畫出索子和錢文的形象。
馬牌由四個人玩,每人先拿八張牌,剩下的八張牌放在桌子中間。四個人輪流打牌,抽牌,大打小打。玩馬牌可以分為莊家和閑人壹族。村裏沒有主人,可以輪流坐。於是這三個遊手好閑的人聯合起來攻擊銀行家,讓他下到村子裏去。
程杭塔格名字的由來,歷來說法不壹。但是根據這張卡從壹個女生演變來看,卡面上的畫都和錢有關:錢就是錢,從來都是壹千便士,繩子就是穿錢的繩子,也就是錢串;而且,在古代,壹千便士也被稱為掛錢,從中似乎可以看到“馬”和“掛”的影子。如果知道了這壹點,馬牌這個名字的含義就不言而喻了,翻譯過來大概就是“壹張關於錢的牌”。
現代麻將的形成;
在明末清初馬牌盛行的同時,由馬牌衍生出壹種叫做“撲克牌”(也叫漠河牌)的娛樂器械。紙牌也是四個人玩的。紙做的卡片有兩英寸長,不到壹英寸寬。開頭有60張牌,分為錢文、索子、萬貫三種顏色,壹到九三種顏色各兩張,前三種顏色(即中文、毛色、白色)各兩張。打牌時,四個人每人先拿十張牌,然後依次取牌、打牌。三張牌連在壹起叫做壹對,有三副加壹副牌的人贏。獲獎牌的標題是“他”(陰戶)。壹家打牌,兩家甚至三家同時說,先拿到牌的贏。這些物品和玩法和今天的麻將牌很像。這種卡牌遊戲在玩的過程中總是無聲的,所以也叫無聲牌。
後來人們覺得牌數太少,玩得不亦樂乎,就把兩副牌放在壹起組成壹副牌來玩,從此牌數變成了120。在玩法上,除了三張牌連在壹起,三張相同的牌也可以變成壹對。也就是說,妳可以邊吃邊摸妳打過的牌。這時,牌的組合有“欄”(同門三數相連)、“撞”(三相同)、“開欄”(四相同)。這時的牌也叫“摸牌”。
《紅樓夢》第四十七回“愚公調情被狠打,寒夫恐禍離家出走”,賈母、薛姨媽、王熙鳳等人爭摸牌。書上說:
鴛鴦見老太太的牌已是百分之百,只等第二塊餅,便把暗號交給——馮。發牌的時候,鳳故意沈吟半晌,笑道:“我的牌在薛姨媽手裏。如果我不發這張牌,我就不能頂它。”……
第二餅是第二文,字門在《馬鶴》中已畫成圓餅形(見潘明智衡《葉譜》)。這裏有壹個發放頂卡的例子。
同時多米諾骨牌中有壹種“碰撞與和諧”,21的品牌顏色搭配五個張和成。而且還有開酒吧,雙自摸,互相玩,作弊受罰等規則。多米諾骨牌的這些風格和術語也被卡牌接受和繼承。
清朝末年左右,牌中增加了四種風牌(每種顏色四張)。當時最常用的桌子是八仙桌,也叫方桌。方桌的名字來源於吃飯時可以坐八個人。打牌的時候總是面朝壹邊,把兩個人限制在壹邊。逐漸形成了四人打牌,各坐壹邊的習俗。人們還受到四個方向的啟發,在卡片上添加了東、南、西、北風。
至於“三元”卡的增多,可能是人們對升官發財的向往。成功就是中標(中標,中標,中壹等獎,稱為中標)。中標了,自然就發財了。白板可能意味著空白和無辜。
後來人們發現經常打完麻將,沒人出牌,很失望。為了彌補這個缺點,增加了聽力。最開始聽的只是增加了兩塊,逐漸發展到更多塊,直到發展成壹張彩繪麻將牌。
但由於卡數較多,取卡、棄卡、合卡都很不方便。受多米諾骨牌的啟發,人們逐漸變骨,把牌立在桌上,方便玩牌。正宗麻將牌從現在開始。
至於麻將牌名字的由來,現在無從考證。可能來自不正確的發音。吳仁銀的“鳥”是diào,馬牌變成馬鳥牌,馬鳥牌變成麻雀牌,再變成麻將牌。
麻將牌形成後,從朝廷到老百姓都很喜愛。普通人也從打麻將中獲得快感。壹個幸運的人寫了壹首詩:
今天贏了比賽,安排好對桿。三元(中白)四喜(東南西北),滿貫遇全。花自發,月自海釣。聚會結束後,避開它。
這麽好的運氣,誰能不開心呢?
從上面所說的,我們可以知道麻將牌的大致軌跡。
國際象棋→國際象棋(當前)
博古歌劇院
轉→瓊→骰子→骰子格
多米諾(當前)
(葉子熙)
馬牌(撲克牌)→漠河牌→麻將牌(骨頭做的)
麻將只有100多張,但玩起來五顏六色,既足智多謀又勇往直前。前輩曾問參加麻將的玩家:“入局必先煉品,品要淡定,不浮躁,不驕不躁,輸了不小氣,順了不喜,反了不憂,無形,不動,大方,人品高尚,溫文爾雅,自身優秀。”這體現了麻將娛樂本身的意誌和精神。
正是因為麻將牌很有趣味性、娛樂性、教育性,所以很受歡迎,很受歡迎,很有影響力。20世紀20年代初,麻將牌不僅在亞洲流行,在歐美也很流行。當時出口的麻將牌,牌面上往往有阿拉伯數字和英文字母。國外有很多書籍雜誌詳細描述麻將玩法。日本等壹些國家也有專門做麻將牌的團體,定期舉辦全國性的麻將比賽。在歐美,麻將被視為體現東方品味的古董,放在精雕細琢的盒子裏的人也不少。隨著現代科學的發展,電子計算機的觸角已經延伸到生活的各個領域。近年來,有人開發了“麻將軟件”。人們可以坐在電腦前,按下鍵盤,就可以和電腦玩壹場“麻雀大戰”,樂趣無窮。
在我國,麻將牌已經被打入冷宮壹段時間了。現在已經成為很多人的壹種娛樂。退休了的老同誌,閑暇時打幾圈球,精神煥發。在家庭裏,逢年過節,壹家人團聚,打幾輪麻將,也洋溢著節日的歡樂。現在,打麻將已經成為壹種流行和健康的娛樂活動。
頂端
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麻將整體戰略
打麻將的整個過程就是壹個鬥氣的過程,尤其是高手或者對手勢均力敵的時候,既精彩又激烈。
不要小看安靜坐在旁邊的另外三個對手。從某種意義上說,他們甚至相當於古代戰場上的敵人。打牌就像打架。只有正確區分麻將戰術的幾個階段,玩家才能有全面的頭腦,依靠自己敏銳的直覺,運用靈活的戰略戰術打好這場仗。
所以玩家了解麻將戰術的幾個階段是非常重要的。
在普通娛樂中,人們壹般使用麻將的136張牌,但除了莊牌外,可供觸摸的牌只有68張。平均每人只能摸17次。本次17巡演選拔過程可分為戰略、調整、安排三個階段。
當然這種劃分也不是那麽絕對的,因為撲克場就像戰場,多變。玩家必須根據具體情況來劃分這三個階段。這三個階段大致劃分如下:
第壹階段:從第壹次摸牌到第四次摸牌。
中段階段:從第五場平局到第十壹場平局。
決賽階段:第12場戰平黃莊。
第壹階段的戰略
因為牌的運氣,各家剛打出的牌都很不壹樣。有的人出牌亂七八糟,有很多邊牌,壹,九,風牌暫時認為沒用。有些人稍微整理壹下就進入了聽壹兩張牌的階段。
打牌的質量直接影響打牌的速度,但打出的牌與運牌有關而與技巧無關。所以,壹旦牌打完了,就不要講究運氣,要專心打牌。
事實上,壹副牌能否組合成功,部分取決於出牌後的選擇,而選牌是否恰當,取決於牌的技巧。即使妳打出的牌已經相當不利,也要冷靜關註挑戰,而不是心灰意冷。如果妳振作起來,運用高超的戰略戰術,還是有可能戰勝敵人的。
如果妳出的牌實在不盡如人意,基本沒有和棋的希望,妳至少要避免出手,尤其是其中壹個人在做大牌的時候,盡量給小黑家壹張牌,讓它盡快成為壹張牌。
莊家打出的第壹張牌最好不要吃,以此來看妳摸到的第壹張牌是好是壞。
麻將裏有句話:摸牌不如親自叫牌,意思是妳可以隨便吃家裏人的牌,但是輪到妳摸牌了。這時候最好的不是吃家裏人的牌,而是自己摸壹張牌。
壹般來說,開賽前壹天要少吃少摸,以摸牌為主。
這是因為,首先,如果壹開始就吃了摸了,就容易泄露作戰機密,讓對手更容易猜出妳手裏的牌,也會縮小自己的作戰基數,讓策劃圈陷入過小的範圍,對以後的作戰不利。
其次,麻將第壹階段,對牌的需求比較廣。如果直接摸牌,很容易找到需要的牌。總的來說,至少可以補個臉卡。
當然,具體情況也要區別對待。如果妳手裏有八九萬,妳上次剛好打了七萬。當然要拿,因為只有7萬的卡等著8萬9萬。放棄拿的機會很可惜。如果妳手裏有七八萬,手裏有六萬,這個時候還是在牌墻上摸牌比較好,因為有九萬張牌等著七八萬。形成順子的幾率遠不止八萬八萬。
再比如嵌牌,妳也要趁機吃牌,可以扭轉手牌不利的方面。如果打出的牌不錯,比如牌壹吃壹摸就進入了聽的狀態,那也要趁早吃,摸,聽。
玩牌後,手中的牌雖然整理好了,但是牌面並不理想,出牌也不集中。要盡量摸牌,有利於手中牌的調整,使牌變寬。當手裏的牌比較整齊、集中、寬的時候,主要是吃牌和摸牌。這是第壹階段的基本戰術。
正常情況下,這樣的戰術應該維持第壹階段的基本結束。
第二,中間階段的策略
第壹場比賽結束後,馬上進入中期。可以說中局是整個麻將遊戲中最關鍵的。壹般來說,中局決定全局勝負。
由於麻將中期是非常重要的階段,所以在這個階段要特別註意麻將戰術的運用。
如果第壹階段對妳不是很有利,那麽中期就要註意調整了。如果第壹階段摸牌不順利,可以通過中間階段吃牌摸牌來改變摸牌順序。
有時候通過改變摸牌順序,往往會達到意想不到的效果,獲得意想不到的收獲。
在順利摸牌的時候,也就是說,需要摸什麽就摸什麽,盡量不要吃東西,不要摸牌,因為壹旦吃牌,牌墻的順序,打牌的順序都會發生變化,有時候摸不到想要的牌,也就是上不了牌,情況就更糟了。如果其他家庭已經吃了、摸了、摸了牌,可以考慮吃了、摸了。
中間階段是遊戲的關鍵。每個家庭都要在心裏細細琢磨,不能疏忽大章,更不能掉以輕心。
如果壹味的把自己埋在自己手裏,等著自己渴望的牌出現,而不去管別人家有什麽樣的牌,別人家吃什麽樣的牌,這樣的人可以說根本沒有進麻將門。
人們常說知己知彼百戰不殆,是指在具體的戰鬥中要遵守這個原則,其實在麻將實戰中。要知道,壹屋壹飯之間,博弈是向前的,第八到第十摸牌壹般是最緊張最重要的階段。任何壹個家庭的吃碰就像壹顆重磅炸彈,對自己都是極大的威脅。
麻將領域的高手往往只有聽的時候才吃飯。有經驗的玩家壹般不會輕易暴露自己的戰鬥意圖。他們給對手的感覺是,有時像大牌,有時像小筆,讓人捉摸不透,猜不透。
在這種情況下,要求玩家在牌桌上頭腦清醒,眼觀四面,耳聽八方,用自己的經驗和智力判斷對手的牌。當然,如果實在無法判斷,他們也可以通過試探的方式暴露自己的真實意圖。
這裏用壹個具體的例子來說明麻將戰術中審時度勢的重要性。
比如麻將中間階段,發現壹家偷偷留了壹種牌,比如條紋,可能是統壹的,也可能是混合的,但同時也有自己的條紋,可能與之形成對抗。
壹旦發現這種情況,要立即采取高速策略。如果對方是自己的家人,我們也不會很被動。這時候就要果斷決定,拋棄條子,換成百萬塊或者壹包,這樣才能吃到人家的牌,遏制條子,遠遠落後。
此時如果自己的條紋面已經基本形成,則很難改變卡形,即以留對為主,搭檔為輔,並努力使用摸卡法引起跳躍打亂最後壹張卡的部署。這樣對家庭有利,也很難和家人相處。因此,有必要評估麻將娛樂的情況。