●我覺得提前泄露新資料片不是很難受。其實這種泄露也幫助了開發團隊,使得玩家對新資料片的預期趨於穩定。
●我給上古之神做過很多更瘋狂的設定,可惜很多都沒有效果。克蘇恩為其他古代神的設計奠定了基礎。
●激勵機制基本可以說是玩到了彩蛋,但未來可能會繼續研究。
冠軍試煉的設計冒了很大的風險,開發團隊把很多厲害的牌給了職業牌。其實在高端賽事中,冠軍嘗試的牌比NAXX多,但是NAXX很多都是中立牌,所以比較常見。開發團隊覺得冠軍試煉裏的牌不弱,弱只是玩家的感覺。
●混沌模式可以讓設計師在設計新內容時更加自信。缺點是相應的內容正式發布後,玩家會覺得不沈迷於混亂。而且這些實驗的內容越往後,臺詞越差。
隨著壹些反快攻卡在標準模式下的消失,開發團隊會更加重視經典和基礎副牌來平衡壹些職業的能力,比如臉獵。
●壹些不常用的基礎卡有非常好的克制效果,比如酸沁怪。在標準模式的開發中,開發團隊會特別註意不要把壹些套牌弄得太難處理,比如各種神秘的套牌。
●火焰戰斧、冰箭等具有職業特性的卡牌不會因為力量而受到限制。他們不像神秘的挑戰者那樣制作受歡迎的套牌。而且,回歸玩家更好上手。只有經典的基礎套牌才能形成有用的套牌,雖然應該不是最好的。
●開發團隊覺得在標準模式的初始階段,可能達不到理想的設計效果,這就使得標準模式如此千變萬化。但是他們會繼續努力。
●目前德魯伊經典基礎卡牌中的必備卡牌太多,但開發團隊會全部刪減,德魯伊卡牌依然會體現德魯伊的特點。
●爐石傳說和守望先鋒不壹樣。《守望先鋒》中的數值調整可能不會引起玩家的註意,但是爐石不可能像《守望先鋒》那樣天天換,所以卡牌效果會完全不壹樣。
●佛騎確實需要壹定的水平才能玩好。打牌的時候要做很多復雜的選擇。大多數人覺得佛騎無腦,是因為看不到對手的手,不理解對手做出的選擇和決定。
●爐石並沒有像Firebat說的那樣過於依賴陪練交流。冰法和場控戰就是很好的例子。
●服務器控制卡組的勝率絕對沒有。在排名模式下,唯壹取決於玩家之間匹配度的因素就是玩家的排名。將該玩家與其他等級最接近的玩家配對。僅此而已。