遊戲以西遊為主要背景,將所有的神仙妖怪都移入戰鬥圈。打人的師傅孫悟空、豬八戒、背鏟子的沙和尚、武術家白甚至把如來當開胃菜。遊戲除了五位師徒外,還包括七位形象飽滿的西遊人物,如牛王默壹家三口、楊戩玉兔、白骨蜘蛛姐妹花等,他們的個性和可玩性都在畫面上展現的淋漓盡致。
《鬼打墻》采用了大膽自由的水墨風格,粗線條和適當留白控制了優雅與隨性的平衡,潑墨和汙漬的特效為激烈的拳對拳對抗增添了壹份寫意。
《鬼打墻》采用按鍵壹體化的設計。人物統壹設置輕攻、重攻、超殺、翻滾、跳躍、嘲諷六個鍵。同時簡化了操縱桿上的操作,將傳統格鬥遊戲復雜的招數整合成壹個有方向和拳頭的流線型系統。較低的發行門檻讓剛接觸格鬥遊戲的玩家可以輕松駕馭博生等傳統流派,打出自己的風格。
流線型的移動系統將玩家的註意力從復雜華麗的環節轉移到後退和倒車的基本工作上。寬松的幀數判斷鼓勵了玩家的糾正和逆轉,同時也加大了對亂射的懲罰力度,讓遊戲更具策略性。所以玩家在遊戲中壹定要時刻註意自己的退後技巧。
鬼打墻的鏈接系統有自己的邏輯,基於目標連擊的普通鏈接,可以在任意位置納入殺戮,隨意鏈接。為了防止壹鍵死亡,遊戲中規定同壹個招式只能帶入序列壹次。除非妳破招,也就是妳可以在計數器的開頭和結尾連續兩次使用同壹個擊殺技能,會得到相應的傷害修正,升值高,上限高。
鬼鬥也有資源的概念,可以通過毆打和攻擊累積最多兩格的能量,可以通過能量完成更高級的操作。花費壹格能量可以讓玩家安全脫離環節,或者將原本無法形成環節的招式串聯起來,或者花費全部能量將超級殺手帶入環節帶走對手。資源的獲得和對沖的設計是非常清楚的。
遊戲中繼承了連邊、打選、上下選等壓制技能,也有落地接、無敵翻滾等相應的應對策略。節奏流暢多變,有壹定的玩法深度供玩家探索。
雖然開通了充值通道,但是鬼鬥的數值真的實現了零增長,在對抗中有絕對的公平性。遊戲中的角色可以通過遊戲幣購買,充值選項只針對開通皮膚飾品等定制內容。