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FAMI拿滿分真的很好玩?遊戲可以不完美,但不影響給滿分。

導讀:“歐美廠商知道壹個拿錘子的日本武士,但我覺得對馬島之魂做不到。”“什麽!法米通覺得還行,給了10滿分!”

“真的很嚴格。”

其中,只有《Famitong》雜誌從日本資深媒體的角度給了這本書40分的高評價。客觀來說,對馬島之魂基本沒有滿分遊戲的高水準,包括童的分數傳到國內玩家圈子後,中國玩家的態度大多是“我能理解日本人的心情”。“如果國外廠商在中國做出壹款古代背景的3A遊戲,能像《對馬島之魂》壹樣認真誠懇,哪怕有缺點,我也給滿分”。

事實上,隨著童近年來給滿分的次數越來越多,來自網絡上以“大眾點評”形式出現的質疑和嘲諷也相應增多。下面以對馬島之魂為背景,對童歷史上的滿分遊戲進行分類,找出“最”和有話題性的七個方面,談談童的遊戲評價。

第壹,最初的風評被殺

在我國很多老玩家眼裏,通的媒體評分環節壹直有著很強的導購效應。雖然在盜版遊戲裏花十塊錢有點矯情,但在當時,畢竟壹碗拉面十塊錢就能配壹個涼菜(素菜),學生黨想方設法省錢怎麽可能不珍惜呢?

PS3遊戲《JOJO的奇妙冒險全明星大亂鬥》作為童從權威媒體到賽錢通的轉型之作,在遊戲本身的質量和服務的運營上出現了分裂。

從質量上來說,CC2工作室(大作火影忍者極限忍者風暴)是當時B財團最強的精英。通過其獨有的技能——華麗的卡通渲染技術,精準還原了JOJO世界的異域之美和黃金精神,讓我們這位沒有替身的替身使者美夢成真。

對比操作,這款遊戲其實在傳統單機遊戲中加入了類似今天手遊的“物理系統”元素。如果玩家想繼續玩在線模式,就必須付費。這太不像話了!

這款好遊戲完全被b財團的金錢至上的掌門人給騙了。

被徹底激怒的日本玩家以100日元的價格在中世紀商店掛上了原價400多元(折合人民幣)的遊戲,同時也向財團B發出了“第壹局就值崩盤”的吶喊。當時很多國內玩家聽到消息後也四處打聽誰家店裏有幾款PS3《JOJO全明星》。

作為壹個20年的店家JS和JOJO大廚,壹開始出於對童的信任,買了很多這本書,現在還覺得都是TMD淚。而財團B不虧,是因為它是滾刀肉混著大的。不管作品中無限連擊bug,付費DLC正確閃耀。編輯對FAMI內容的簡單肯定和制造商的賺錢操作之間的矛盾是該雜誌受到批評的罪魁禍首。此後,評論家們也開始關註操作元素,將其納入遊戲的整體評價中,以免與玩家的實際體驗脫鉤。

第二,我最了解小島秀夫。

從的老師生涯開始,* * *就有四部作品給童打滿分,所以說媒體人給了大師足夠的面子。不過從玩家的角度來看,似乎只有《合金裝備幻影之痛》的滿分才是實至名歸。至於剩下的三個,《合金裝備4》和《合金裝備和平衛士》肯定不會排在全系列的前兩位。死亡擱淺的爭議本身就是這款遊戲內容表達的壹部分。雖然《FAMI傳》給了滿分,但似乎贊美大師作品勇氣的主觀情緒大於此。

在《合金裝備4》之前,以系列前三部作品的質量,可以說童“欠”了a壹個滿分,所以當時就有“小島康譽粉絲在海外,日本玩家不了解他”的說法,而《合金裝備4》獲得滿分,與其說是單篇作品,不如說是對童的壹次性“彌補”。

小島康譽在本劇中不僅杜絕了零食的傳說,播出時間不輸於實際玩法時間的任性行為無論如何都不值得打滿分,這也從側面反映出不同年代對童的評分標準並不統壹。日系遊戲稱霸行業的時候會更嚴格,但是日系遊戲疲軟的時候童會站出來加buff給本土從業者打氣。

三、最不接地氣

獨特的味道壹直是童評分體系中非常重要的壹部分,尤其是在童含金量被廣泛認可的年代(評價稀世之物的標準是壹年給三個滿分或者三年給壹個滿分),而太極的《流浪奇遇譚》(PS)就是這種味道最直接的受益者。

時至今日,荒野大冒險Tan依然是壹款硬核遊戲。

《荒野大冒險譚》是壹款絕對意義上的學術遊戲。每壹個細節都完美匹配,間接造成上手非常困難。玩家必須從最基礎的系統層面了解遊戲規則。在慢節奏但艱難的戰鬥中,他們能揭開晦澀世界觀設定的故事背景——套用當下語境,很有“靈魂般”的感覺,但文字量更大。

當最初的PS主機在中國流行時,《FF7》、《生化危機2》、《足球2000》等作品在很大程度上重塑了玩家的口味。當《流浪冒險譚》被玩家滿分(以5元錢為代價)買回後,“在機器裏涮壹涮,發現根本不適合妳”成了普遍現象。

類似的媒體評論家對作品的獨特品味,壹直是遊戲評分中壹個有趣的觀點。比如IGN曾經給藍山這個難度極高的獨立遊戲10分。從遊戲手感對遊戲玩法的完美掌控以及關卡背後隱含的心理背景來看,這個分數絕對不是《圖1樂兒》。此外,TGA的年度遊戲也曾頒給《行屍走肉》這種相對邊緣的作品。

在我們國內,大部分老玩家都知道當年《滇軟》雜誌有壹個叫石天的編輯,他玩過《夢遊美洲》、《武裝獅鷲》、《古墓麗影》等遊戲。雖然很多人買了玩,拿不到分,但久而久之,它就成了印在媒體上的個人標簽,比今天很多假裝獨立思考的所謂自媒體人優越。

世嘉土星的武裝獅鷲

遊戲版《盜墓》和動畫當年在ACG粉絲中引起了壹波話題。

四、最接地氣

這裏所謂的“鄉土精神”並不是指黃波那種從群眾中來,到群眾中去的文學追求,而是作為日本媒體的《法米通》在評價反映自身題材的作品時,似乎天然具有外人難以質疑的鄉土視角和權威。

最新的例子就是《對馬島之魂》出人意料的滿分。參與評分的四位編輯都提到了自己作為日本人抗擊蒙古外族入侵者的榮譽感和使命感(歷史上被蒙韓聯軍記錄在案),並對遊戲對武士精神的刻畫、俳句等風和文化的細節贊不絕口。相反,他們沒有註意到遊戲中黑澤明的視覺濾鏡。我猜這也是因為他們都看過了。

《428》的遊戲交互方式有點奇怪——如果這還是遊戲的話。

相對於《對馬島之魂》的普遍好評,真正令人驚喜的“地方題材滿分”是當年Wii主機上的壹款黑馬遊戲——428:封鎖澀谷,這是壹款有聲小說類型的異色作品(指遊戲基本上是用音效和相對簡單的畫面念詞,通過玩家做出的不同選擇達到各種結局),以及真實演員在現場拍攝的照片和視頻。

這個故事展現了日本當代社會怪異的壹面。可以說,就算拋開語言障礙,恐怕也只有日媒編輯會給這樣的遊戲打滿分。我們比較熟悉的是《龍族5有夢之人》,這是另壹部以日本當代現實社會為背景的作品,獲得了Famitong的滿分評價。

五、最頻繁的滿貫6666

從N64主機開始,每壹代任天堂家用電腦都會有壹款FAMI——Pass《塞爾達傳說》,這幾乎是FAMI——Pass從過去到現在的遊戲系列(以後大概也是如此),壹直保持著與全世界媒體最大的評價。

壹方面,塞爾達傳說系列在工業層面就像遊戲界的法拉利賽車,總能突破自身的高標準,進而擡高整個遊戲行業的天花板;另壹方面,《塞爾達傳說》雖然是架空的奇幻背景,但卻在很大程度上符合日本民族形式感與分離感並置的審美追求(即允許玩家在沙盤遊戲的世界中自由探索,並在《荒野之息》廣闊的地圖上設置了精密的神廟迷宮),其文化表達巧妙卻不刻意留下痕跡。

法米通長期保持對塞爾達的高評價,這反映出法米通作為遊戲傳媒行業的老牌學校,通常以經驗豐富的老玩家為主。這些人壹開始就與遊戲結緣,任天堂在以後的個人成長歲月中扮演了極其重要的角色,這可能是《法米通》完美遊戲中任天堂作品比例最高的壹個隱藏因素。

只要是塞爾達傳說,就算不是正統續作,評分也基本不低。

六、最尊貴的“外國遊戲”

從FC到PS2時代,日本市場壹直是主機遊戲行業的重要中樞,日本玩家不像我們這樣不拘壹格,導致歐美遊戲很難從日本市場獲益。正因如此,微軟在X360時代花了很多錢打造日本遊戲團隊,結果卻是賠了夫人又折兵,很多錢只換來了壹點銷量和很多嘲諷。

然而風水輪流轉。雖然無論是X360還是X1在日本市場始終沒有起色,但日本本土的主機遊戲市場早已失去了昔日的輝煌。當歐美遊戲在銷量、技術、創新等方面逐漸占據行業主導地位的時候,無論日本玩家有沒有貢獻,都不會影響GTA5上億的銷量。作為日本遊戲媒體,Famitong更多時候還是會給日本遊戲打滿分。就這樣,《上古卷軸5》和《GTA5》這兩部作品能在《對馬島之魂》出現之前拿到童的滿分,來之不易。

與中國相比,以90年代中期電子遊戲軟件雜誌的出版為標誌,主機玩家和媒體在評判標準和遊戲品味上大多是日本人。國內某遊戲雜誌曾在當年的年鑒中給《GTA聖安德列亞斯》打星評級,認為其以打、砸、搶為主的遊戲內容“很爛”。

而PC玩家相對接觸更多的歐美遊戲,並且幾乎已經與世界同步領略了星際爭霸、輻射、博德門、半條命等六先生遊戲的魅力。直到互聯網時代的到來,中國玩家迅速完成了東西方的融合(比如我自己的遊戲體驗,前半段以日本遊戲為主,後半段則是美國和日本都有),《神怪物語5》和《魔女3》堪稱世界之最。

七、最大的珠子

經過上面的分析,相信妳已經稍微發現了壹點,FAMI傳怎麽評分,就是標準斷斷續續,但是——說白了,妳還是比較用心的在“跪下”日本老廠商,比如任天堂的作品,KONAMI的MGS系列,FF和DQ的四部作品都有滿分,剩下的都是世嘉(《龍族5》)的,但是,有沒有近年來叱咤風雲,引領潮流的日本制作人呢?沒錯,就是祭壇上的那個人——宮崎英高,以及他作為監督者在壹系列主題上的作品。

Fromsoftware之前的鐵甲核心和天誅雖然口碑不錯,但是真的不夠。但自從宮崎英高動了任督二脈,成功召喚出惡魔之魂、黑暗之魂、血咒、狼四大天王後,沒有壹個能從法米通那裏拿到滿分,很是感慨。不過我相信,以宮崎英高的能力和越來越大的號召力,FAMI童“欠”他的滿分,遲早會補上的。

結論:說到這裏,我不禁想知道下壹場FAMI傳球滿分比賽會是什麽。