訂購5套以上。
2、2C 21+強制調用。下次酌情打2NT,3NT,平打,長套裝,跳通話單。
缺乏色彩。
3、1H1S 12~20 5套,11 6套可以調用。
4、1C1D 12~20 3以上,牌勢均力敵時,下壹次叫1NT和19 ~ 20。
2NT
5、2d11 ~ 154-5品牌,高花雙袖結構。
6.1NT 16~18多合壹卡(可能有5個低花套)。
7.2NT 23~24制服卡(可能有5套低花)
8、2H2S 6~10好的6個高空袖,沒有其他4個高空袖,最多壹個a。
9、3C3D3H3S 6~10 7套,點力主要集中在這壹套,沒有其他四高花。
設定,最多壹個a。
10,3NT 10~12強7低花套,冒險3NT。
11,4C4D 11~15 8強H或S集,或7強H或S集,有壹個邊花。
a或k,轉移呼叫
12,4H4S 8~10 8 8弱H或S袖,點力主要集中在此袖。
第二,要打給1H1S的電話(附加電話要包含品牌點)。
1,1NT 6~10是主叫方花色不支持的任何牌。
2、2H2S 6~10,3塊以上支架。
3、3H2S11 ~ 12跳轉和調用,4或良好的3支持(例如QXX)
4、4H4S≤10支持4張以上卡,卡型分布均勻,大卡點數不超過10點。
別打電話了
5.雙跳新花(爆叫)11~15顯示單缺花色,且有4件以上好支(如QXXX),故強行叫牌。
入局,對slam感興趣。
6、2NT 13~15,3張卡以上支持來電者高花。
7.3NT 16~18統壹牌,可能有5個弱低花花色,有3個以上的牌支持來電花色。
8.1S 6+ 4張以上,壹個封面壹個強行調用。
9、2C2D2H 11+ 5高花或4低花,兩蓋壹逼叫。
10,條花16+對slam感興趣,有6套以上好的,強行打電話。
3.致電1C1D(第壹次致電不能加品牌積分)。
1,1D1H1S 6+高花數4個以上,低花數5個以上,壹個蓋強制叫。
2.1NT 6~10統壹牌沒有4高花5低花,不強制叫牌。
3.2C2D 11+ 4張以上,否認有4高花套,強行叫牌。
4、3c3d 6 ~ 10 5塊以上支持,阻塞,不強迫。
5.2NT 13~15同類型,無4高花。
6.3NT 16~18統壹品牌
7.跳在新華16+對slam感興趣,有5套(壹般比較長)。
四、1NT調用應調用。
1,2C 8+斯緹格曼讓高華請人回答:2D= no 4高華,2H= 4 H集可能還有4 S集,2S=只有4 S集沒有4 H集。
2、2D2H轉話費,花5以上高。
3.2S弱低花的轉移叫,低花6朵以上。請打電話給打電話的人3C。
4,3C3D邀請電話,低花6半剛性多套
5,4C加布求哭求a,以後叫5C求k。
6.2NT 7~8沒有4高花集,3NT請的。
7,3NT 9~14,沒有4高花集,所以會關局,停止通話。
8、4NT 15~16量化調用,小滿貫探索
9.6NT 17~18小滿貫停止通話
10,5NT 19~20定量加叫,大滿貫探索
11,7NT 21+做大滿貫合同
五,應該調用2NT調用。
1,3C 4+斯緹格曼問高華
2,3D3H轉叫,5高多花。
3、3S低花轉接,低花超過6個,請撥打呼叫方4C。
4.4C加布求打電話求打電話。以後就叫5C問k了。
5.3NT 3~8沒有4號高花袖。
6、4NT 9定量調用,小滿貫測試
7.6NT 10~12小滿貫停止通話
8、5NT 13量化加叫,大滿貫探索
9.7NT 14+做大滿貫合同
六、2D叫法應稱(稱高華應包括品牌點)
1,2H2S 0~10至少匹配7張牌。
2.3H2S11 ~ 12匹配至少8張牌並邀請其進入遊戲。
3.4H4S ≤12配牌很好。如果滿貫無望,將關閉遊戲,停止通話。
4.傳0 ~ 10大於6張D,高花不支持。
5.3C 10~12高華無支撐,強C集6個以上。希望D伴有時候不要再拉伸了。
叫做3NT
6.3D 10~12高華無支撐,強D集6個以上。希望同伴C有時候不要再拉伸了。
叫做3NT
7、3NT 10+高花無支撐,低花張力好,停叫。
8.2NT 13+同意來電詢問卡型。答案:3C=4-5-1-3
3D=4-5-3-1品牌3H=4-6-X-X品牌,3S=5-6-X-X品牌。
Type,3NT=4-5-2-2卡片類型
七、對於2C強呼應叫。
1和2D 0~7顯示弱勢,下次酌情出價。
2、2h2s 3d 8+顯示實力,5套以上。
3、2NT 8~10統壹牌,不帶5套。
4.3 H3 S4 d 11+表示實力,5套以上為好。
5.3NT 11+統壹牌,無5套。
8.2C開始通話後再打。
1,2C開始呼叫,合夥人2D(0~7)應呼叫,然後呼叫呼叫者。
(1)2NT 21~22統壹牌,允許5套。
(2)3NT 25~27統壹卡
(3)叫牌花色21/16+ 21分或16分。8.8.9.贏碼頭或以上。非統壹卡。5套以上好。打電話。
(4)跳轉到新花21+4-4-1,稱為單缺花色。
2.2C打電話,如果搭檔顯示實力(8~10),花色後打電話給打電話的人。
(1)5盤以上或8-9強勝牌叫花色21/16+ 21,強制叫。
(2)平服,2NT/3NT 21~22統壹牌。支持同伴高花的平服有3張以上,2張以上稱為2NT。叫人家低花就叫3NT顯示實力。
(3)高花跳3NT,平花低花,25~27卡勢均力敵。支持同伴高花跳的牌有3張以上,2張叫3NT。有3張以上卡對應呼人示強,支持平加。
(4)跳轉到新花/3NT 25~27 4-4-4-1卡型,這叫單空缺或伴服就是單空缺。
3.2C時打,2NT後搭檔顯示實力時打(8~10)。
(1)5盤以上或8-9強勝牌叫花色21/16+ 21,強制叫。
(2)跳叫新花21+4-4-1,跳叫單缺花色。
(3)3NT 21偶數卡
(4)4NT 22量化叫和小滿貫探索
(5)6NT 25~26小滿貫停止呼叫
(6)5NT 27~28量化加叫,大滿貫探索
(7)7NT 29+做大滿貫合同
回答者:深思熟慮-副總裁級別10 11-22 10:48。
現代的橋牌叫契約橋牌,是從壹種叫“惠斯特”的紙牌遊戲發展而來的。與其他遊戲相比,橋牌有以下突出特點:
1,打橋牌的樂趣主要在於少運氣多智慧贏牌。在打牌的過程中要用到很多數學和邏輯的知識,橋牌中計算和記憶的能力很重要。
2.橋牌對改善人際關系和協調合作能力大有裨益。我們不難理解“橋”字在橋牌中的重要性。要打好橋牌,就要和合作夥伴、齊新緊密配合,實現目標。
3.橋牌的基本流程類似於簽約的整個流程。所謂合同,英文意思是“契約”:雙方投標、競價、討價還價,最後壹方簽訂合同,然後壹方制定完成合同任務的計劃,另壹方為其設置障礙,阻止其完成計劃。多勞少得的原則在橋牌中得到了充分體現。
4.橋牌的樂趣在於,打橋牌時運氣是不可避免的,有時對手也會對妳實施心理戰術。如果只說壹副牌,高手也不敢說壹定會贏初學者。此外,玩家經過仔細的計算和判斷,用壹些高級玩法(比如扔進去,擠卡等)完成了壹個高難度的契約。),這是不言而喻的。
5.橋牌還是壹種優雅文明的遊戲。也有人把橋牌稱為“無聲的戰爭”。
編輯本段細則,確定輸贏方法。
橋牌中使用的52張撲克牌分為梅花、方塊、紅心和黑桃。共有四種不同的顏色,按照英文首字母的順序排列,即梅花是C,菱形是D,紅心是H,黑桃是s,其中梅花和方塊是低級色,每個墩20分;紅心和黑桃是高級色,每個墩30分。每種花色有十三張牌,順序如下:A(最大),K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張牌;其中6墩為基墩,6張以上的牌可算作勝墩。如果用戶訂立4小時合約,則表示紅心為總卡,獲得10墩卡。根據橋牌規則,合約基礎分在100以上才算比賽結束。成功給300分500分,失敗只給50分。也就是說,要想贏壹局,梅花和方塊必須設置在5以上,也就是用11;紅桃和黑桃只需要預定到4,即可以獲得10墩。在橋牌中,沒有王牌,也就是不打主牌。這種合同第壹墩40分,第二墩30分。也就是說,沒有契約達到3級的時候,拿到9墩牌就是壹局了。
出價
發牌後,打牌前叫牌。投標應當用特定的符號和表達方式進行。按照規定,莊家先出價(壹般是北方,然後輪換)。根據牌點的高低,莊家可以叫牌,也可以不叫牌,然後他的下壹家(左)叫牌,順時針輪流。如果四家都不叫,則該副牌將被宣布無效,下壹家將重新發牌。
當壹家叫牌時,任何壹家都可以按照花色類別的順序,在更高的級別上競爭,只要是在之前的同類墩號中叫牌更高的號碼,或者在更高的類別中叫牌相同的墩號(花色或不通用)。類別排列如下:無將(最高),黑桃,紅心,方塊,梅花(最低),所以壹個黑桃比壹個紅心高,兩個梅花比壹個無將高。直到三家不承認。最高的花色是卡的花色(或者沒有將軍),這個級別的號碼就是契約的級別,兩者統稱為契約。競價的目的是讓合作方交換底牌,以便找到最佳合同,或者幹擾對方選擇最有利的合同,從而達到克敵制勝的目的。
在競價過程中,後壹個競價者調用的內容在顏色或數量上必須超過前壹個競價者調用的內容。比如北方叫1NT,東方叫2H,南方叫3c。西支持同伴,就打電話3個小時。?情境:為了給遊戲雙方營造更加復雜的情境,讓玩家更好的發揮自己的水平,橋牌活動特意將“情境”設置為重點項目。有遊戲的壹方贏分多,失分多,沒有遊戲的壹方可以利用失分少的條件與對方競爭。有和沒有玩家的不同加分和扣分將在下面討論。橋牌的遊戲是人為定義的,無法改變。通常人們用EW代表東西,NS代表南北,B代表兩邊,“-”代表兩邊。所謂合同,是指由壹方最終確定,另壹方在投標後同意的投標系列協議。確定合同的壹方稱為締約壹方,其目的是完成合同;同意的那壹方被稱為防守方,他的目標是打破敵人的契約。
合同有兩種:意誌合同和無合同。總約就是確定某個花色為總卡。除了這壹套贏,還可以吃其他三套(如果沒有這壹套的話)。
沒有契約,妳就沒有契約,輸贏只看同花色每張牌的大小。如果用戶沒有這個套裝,就得玩別的套裝。這叫墊牌,無論大小,都贏不了。
合同分為本地合同和非本地合同。如果合同得分超過100,則稱為本地合同,如果合同得分低於100,則稱為非本地合同。兩者的獎勵點和懲罰點是不同的。
兩倍
翻倍是招標過程中經常出現的壹個術語。它的原意是壹個防守者認為承包方的合同壹定會被己方打敗,他稱之為“加倍”作為懲罰。
現在加倍的含義已經擴展到各種含義,不再單獨作為懲罰。如果承包人不同意辯護人所說的“加倍”,並且認為自己仍然有把握完成合同,可以稱之為“再加倍”,以懲罰承包人。再次加倍承包,承包方的得失按4倍計算(基本分乘以4)。雙符號用“X”表示,雙符號用“xx”表示。
綜上所述,加倍加倍與承包人得失分密切相關,尤其是合同不夠時(基礎分小於100分),加倍或加倍時,分差超過500分,損失分差加倍。所以雙和雙要特別小心使用。
打牌還是麻將
在叫牌的時候確定了壹個合約(無將或有將)之後,防守方在莊家左手的那家叫先攻方,也就是他出第壹張牌。第壹次進攻後,第壹個進攻者的下壹家把牌全部攤開,按照同花色排成四列。這個家族叫開手。明手的對手是莊家(又稱包商和暗手),負責打明手和暗手的牌。明手出牌後,輪到第壹個進攻者的搭檔出牌,最後輪到包工頭出牌。此時,桌上有四張牌,每家壹張,稱為壹墩牌。每家都必須和莊家打同壹花色的牌。如果手裏沒有這種花色,可以用卡(任何比這種花色大的卡)吃或墊壹張免費卡。在壹堆牌中,如果有王牌,最大的王牌就是贏。第二輪,贏了第壹墩的玩家先出牌,其他人仍按順時針方向出牌,直到13張牌全部打完。
從簡單的基本遊戲開始
要想正確競價,必須知道用戶手中牌的強弱,說起來容易,做起來難。用戶手中牌的真實實力取決於以下幾個條件:大牌,顏色長短,與同伴牌的匹配度好,敵人拿大牌的位置,與同伴打牌的水平,敵人打牌的水平。這只是開始!還要註意哪些球員情緒飽滿,哪些球員士氣低落;該對彼此合作;或者誰喝多了;哪個壹有機會,就逗別人等等。這些可能是影響因素。這種不可知論是橋牌的魅力之壹。
編輯這個巔峰遊戲的分數和升級方法。
相關競賽方法和評分方法簡介
1.多重評分系統
如果壹副牌由幾個不同的玩家玩過,服務器會在去掉幾個最高分和最低分後計算平均值。每副牌的成績以團體賽的方式與平均值進行比較,差值換算成IMP,即為該副牌選手的得分。
產生壹個結果時,如果結果總數大於等於6,則由當時的4名選手計分;如果不足6個,暫時0分,當結果數達到6個時,壹次性給24名選手打分。當壹副牌的結果總數等於40時,該副牌不再使用。
雙分制實際上是壹種雙人雙局,組織形式為雙人遊戲,但要求玩家使用團隊遊戲策略來處理撲克牌。也可以描述為壹對選手參加的多桌團體賽。
2.全場得分系統
全場計分系統不再使用積分、輸、贏、和、勝率五個參數為球員計分,而是使用卡牌技能指數、本周積分、本周副、總副、上周平均分五個參數。其中,卡牌技能指數是本系統的核心評分方法,是在雙人評分中,平衡對手得分和搭檔得分而得到的百分比得分,更能科學地反映選手的水平。
復式計分系統的積分不是動態的,實際上只是壹個近似的公平分數。整個評分系統的周評分是動態的。
加入評分周期的概念,庫每周更新,速率每周復評壹次。這樣可以更好的反映每個選手的最新水平。
全場計分系統支持IMP和MP兩種計分方式。現在XIMP系統開始測試。
卡技能指數(以下簡稱費率)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,計算每副牌所有結果的比較IMP分數。方法如下:壹副牌上壹個人的分數是:根據成績的多少,去掉幾個最高分和最低分,其他所有基本分取平均值,得到壹個平均分;壹個用戶在這壹副牌上的分數是他的基礎分和折算成IMP的平均分之差;然後,每周計算壹次每個用戶的卡牌技能指數,如下:對於任何壹個用戶,他本周的速率就是他本周打出的所有卡牌的平均值。壹副牌上壹個用戶的比率是通過加權這張桌子上四個人的比率來計算的。在這裏,會體現出對手水平和同行水平的平衡。最後,將用戶本周的費率和原始費率進行對數加權,計算出該人的最終費率。玩家以往的成就在評分時會隨著時間的推移而逐漸降低。
3.VP團隊錦標賽
參賽選手分為兩隊,每隊有四人與另壹隊比賽。遊戲可定制8副牌,12副牌或16副牌。比賽結束後,將兩隊的分數進行對比,將差異換算成IMP,最後將各隊累計IMP的差異換算成VP。
VP組隊比賽是對抗性最強的橋牌比賽,同時要求選手有很強的合作精神和團隊精神。團隊式比賽特別強調安全,過墩對VP團隊式比賽結果影響不大。
比賽結束後,玩家可以從我們的主頁查看比賽結果。4.步驟挑戰每壹個自由組合的隊伍或幫派都可以挑戰步驟允許範圍內的任何人,挑戰成功就可以代替他的位置。哪個隊是頂級超級隊,哪個幫派是頂級橋牌幫?目前,巔峰橋牌層疊挑戰賽已經舉辦了近壹年,現在已經是第二期,共有160支橋牌隊伍參賽,是全球最大的線上橋牌隊伍競賽體系。
5.雙賽制(支持單冠軍和雙冠軍比賽模式)
參賽選手在巔峰橋牌比賽報名頁面兩人壹組報名,比賽期間在指定雙服務器上坐在系統安排的座位上。比賽分為幾輪,每輪為壹個房間,選手要依次進入每輪的比賽房間。
比賽結束後,系統管理員會宣布比賽結果。壹般會發布在橋主頁或者橋論壇上。
6.瑞士自動雙換檔系統
峰橋瑞移自動雙人賽系統是壹個自動在線雙人賽系統。實現自動報名、自動評分、瑞士移位自動排座、比賽自動排名、優勝者自動設置大師分。本系統的目的是實現網上橋牌對唱的完全自動化,力爭實現無管理員參與。
註冊:打開系統服務器,第壹個房間就是註冊室。壹對選手只需要在註冊室南北座位相對而坐,舉手即可。幾十秒後,系統會提示註冊成功,已註冊的配對不能再次註冊。玩家報名時要註意。如果先坐下的壹方發現對方不是用戶想要的夥伴,可以不先舉手要求他離開(或者趕走)。
瑞士轉移:這是壹種安排座位的方法,目的是使每壹輪會議都有相似的要點。首輪席位按照報名順序排列,每輪席位將按照每對選手當前積分排列,積分最高者優先。
評分方式:系統支持XIMP、total IMP、MP評分方式。
比賽安排和時間控制:系統在第壹輪前的某個時間啟動,此時只有報名室。當第壹輪開始時間到來時,系統會自動創建第壹輪房間並安排座位。選手將坐在系統指定的座位上,開始比賽。第壹輪結束時,系統會自動切掉未完成的壹副牌(不能再玩),計算本輪得分並累加到每對選手的總得分中,同時按照瑞士方案安排第二輪的座位,創建第二輪房間,以後每輪都壹樣。系統對所有完成的套牌都有詳細的記錄,遊戲完成後可以隨時查看。
比賽結果:在比賽中完成壹定比例(壹般為60%至80%)卡片總數的對,算作完成比賽。所有比賽結束後,系統計算所有參賽對(包括最後壹輪之前棄權的)的總積分,並對所有完成比賽的對進行排名。同分者,完成多對者為第壹,完成同對者為第壹。
巔峰大師獎:每場比賽第壹名3個大師分。當完成比賽的選手超過20對(含)時,2、3、4位選手由2位高手打分,5-10位選手由1位高手打分。完成比賽的少於20對時,上半部分授予大師分,第壹名3個,後面1-32分,剩下1分。
成績查詢:最後壹輪比賽壹結束,成績就會自動生成,用戶可以查詢當時的成績。結果查詢的主頁顯示了最近的幾款遊戲。選擇用戶想要查詢的遊戲,進入遊戲的結果頁面。該頁面顯示所有參與遊戲的對子(包括未完成遊戲的對子)的排名、總分、每副牌的得分等信息。點擊任意壹副牌的分數,進入該副牌的比較結果頁面。這壹頁給出了關於這壹組的幾個結果的詳細信息。在橋牌成績查詢頁面選擇“瑞士移位自動雙賽”查詢比賽結果。