方案1:我跳,猛擊。
跳躍可以中斷拍擊動作,重置普攻段數——老科裏玩家應該很熟悉(跳A/ slam跳)。
核桃也是壹樣。
只要我們在出拳之後,出拳到達終點之前打空格,我們的核桃就會立刻跳起來,向前的沖力立刻消失(如果妳按下箭頭鍵,它會直接跳到相應的方向)。
眾所周知重拳壹捅出來就疼,所以要想打到位,只需要重拳捅出來後立刻擊倒空間——就像這樣。
跳動可以有效減少核桃的搗打位移,提高其可控性,減少搗打耗時。
據測試,正常情況下(吹空氣的情況下)核桃A搗需要1.033秒——但跳躍後,這個時間會縮短到0.91秒,速度會提高13.5%。
至於為什麽它看起來非常像來自胡桃木胯部的火穗並造成“(真的)很大傷害”?
我不知道,也許這是粒子特效。
選項2:強光
回避也能打斷核桃的搗。與跳躍相比,閃避需要的時間更少,是以體力消耗為代價的,閃避也會有壹定的位移。
註意,連續閃兩次後,短時間內將無法閃避,此時方案無效。需要重擊(比如方案1重跳)或者5次普通攻擊才能熬過冷卻時間。
與方案1相比,避免中斷重擊所需的操作更加復雜。
要用閃避來打斷重擊,就要在重擊的不同方向閃避。比如向前猛蹬時,要左/右/後躲閃;向後猛撞時,妳應該向左/右/前閃避。
根據測試,核桃A- bash在正常情況下(吹空氣的情況下)需要1.033秒——但加入閃避後,這個時間會縮短到0.825秒,速度提升25.2%。
選項2增強:不僅閃,還轉。
原來的版本在打孔後會改變核桃的朝向,同時會有壹些位移——這個肯定不太好。
所以在原版本的基礎上,沖刺到壹半的時候,轉回原來的方向,就可以把方向轉回來了,幾乎完全消除了沖刺的位移——
同時,A- slam的循環時間壓縮至0.69秒,比不中斷slam的老實人快49.7%。
方案二終極版:瘋狂傾銷
警告:請不要試圖手動復制該方案中的操作,人們不可能按下它。
方案二的改進版比原版少了0.135秒——這當然很好,DPS又升級了。
那麽,還有提升的空間嗎?我不知道,也許吧。
想想方案二是怎麽壓時間的。-轉彎。那麽當妳轉尾巴的時候會發生什麽呢?
答案是——妳仍然可以挑出20毫秒。
A- slam的周期時間會壓縮到0.67秒,比老實人快54.2%。
總輸出流量
控制組
壹個等著自己出拳的老實人可以在9秒鐘內按下多達8個完整的A-punch+A flat第壹段——然後就是時候了。
零壽命
不建議用方案二,slam閃(A- slam-dodge)。
雖然循環速度快,輸出高,但是體力燃燒的更快。
選項2可以在4秒內蒸發掉妳所有的體力。
純slam跳9s能壓9 A+ slams,會增加10%以上的輸出。
如果算上老實人空出來的平A,提升幅度可能接近20%。
壹命及以上
去掉壹輩子重打擊的體力消耗後,體力終於可以承受A-重打擊-閃避的消耗。
建議的周期是2xA-撲通-躲閃+A-撲通-跳躍。
9秒內循環可進行4輪,12 A+猛擊,可提高50%左右的輸出。
壹些高精度數據
*要在按下300毫秒觸發slam後釋放攻擊,slam跳躍釋放攻擊後擊倒跳躍需要650+毫秒左右,slam閃現按下閃避需要950+毫秒左右。
(加多少要看卡肉程度。小黏液基本不需要加,而木盾這種可以有效阻擋近戰武器的物體需要加幾百毫秒。)
壹般在按下規避轉彎後,規避轉彎約為120毫秒。
摘要
中斷核桃的搗打,不僅可以防止核桃的搗打逃逸,還可以壓縮核桃的產出周期,提高其產出能力。